Il videogiocatore monco: Virginia e la perdita consapevole dell’interattività

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di Marco Catenacci

Da una parte la realtà virtuale di Tron, il respawn di Lola Corre e di Edge of Tomorrow, la soggettiva FPS del recente Hardcore!; dall’altra, il caso limite dei lavori e della poetica della Quantic Dream. Che il cinema e il videogioco abbiano, ormai da parecchio tempo, provato a contaminarsi reciprocamente per espandere le proprie risorse non è certo un segreto. Ma che il videogioco scelga, in modo pienamente consapevole e maturo, di annullare gran parte delle proprie specificità linguistiche per far risaltare al contempo quelle del testo cinematografico, beh, si tratta di un’operazione non così frequente e nemmeno così immediata.  Continua a leggere

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Until Dawn: Rush of Blood e la prima folle corsa del Playstation VR: autoanalisi all’alba di un mondo nuovo

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di Marco Catenacci

Alla fine del primo dei sette livelli di cui è composto Until Dawn: Rush of Blood, il celebre clown bianco del fortunato universo creato nel 2015 da Supermassive Games prende una maschera e la schiaccia con violenza in faccia al videogiocatore, facendogli inalare un potente gas allucinogeno. Come scopriremo subito all’inizio del capitolo successivo, tale sostanza non è nociva, ma ha un piccolo effetto collaterale: potresti iniziare a vedere cose che non esistono. Continua a leggere

Violenza e media, ottava declinazione. Il potere legittimante della gamification

di Carolina Altilia

Jean Baudrillard, teorico francese post-moderno, afferma che se le società moderne erano “organizzate intorno al concetto di produzione e consumo di beni e merci, le società post-moderne sono organizzate intorno al concetto di simulazione e di gioco delle immagini”. Nella società postmoderna, mediatica e consumistica, tutto diventa immagine e segno, o perfino spettacolo, con la diretta conseguenza, come dice lo stesso teorico, di “un’estetizzazione indifferenziata di tutto”. Gli ambiti precedentemente divisi dell’economia, dell’arte, della politica, della sessualità, si fondono gli uni negli altri e l’arte penetra tutte le sfere dell’esistenza. Secondo Baudrillard, dunque, la nostra società ha dato vita ad una generale estetizzazione di tutte le forme culturali, comprese quelle della contro-cultura (https://fuoricorsoblog.wordpress.com/2016/02/04/violenza-e-media-prima-declinazione-la-guerra-in-un-tweet/#more-4220), soggette a meccanismi di promozione, e rappresentazione.

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Tra film e videogame, quando lo spettatore diventa protagonista

di Roberto Cannavò

I videogame sono tecnicamente un insieme di dati che, interagendo per algoritmi, formano mondi, azioni, immagini e suoni virtuali, ma cosa rappresentano per i giocatori se paragonati a un film?

È impressionante il modo in cui in pochi decenni di progresso tecnologico, e oserei dire anche artistico, un “semplice” insieme di bit abbia assunto sempre più la forma di un vero e proprio “film interattivo”.

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Difficile è meglio. Dark Souls & affini

di Ennio Formusa

Dark Souls II (2014) è l’ultimo capitolo di una storica serie di videogame action-RPG prodotta dalla giapponese From Software, cominciata nel 1994 con King’s Field.

Nel 2009 Demon’s Souls ha ripreso l’eredità di King’s Field portandola per la prima volta nelle console di settima generazione e Dark Souls (2011) ne è il sequel.

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Intermedialità: il caso di Scott Pilgrim

di Laura Mugnai

La vita di Scott Pilgrim scorre tranquilla a Toronto: ha 22 anni, suona il basso in una band e si è messo da poco con una liceale cinese. A partire però dal colpo di fulmine per la misteriosa newyorkese Ramona Flowers, Scott si vede costretto a fronteggiare la lega dei suoi sette malvagi ex fidanzati per poter continuare ad uscire con la ragazza dei suoi sogni.

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Universi narrativi da sdoganare: Ralph, spacca tutto!

di Roberta Micale

Ralph Spaccatutto è uscito nelle sale italiane il primo novembre 2012. Presentato come l’ultimo dei Classici Disney, è un film più per adulti nostalgici che per bambini, vista la forte presenza di “camei” di personaggi di vecchi videogiochi. La storia, infatti, ruota intorno a un personaggio di un vecchio videogioco, Fix-It Felix, nel quale il protagonista del film, Ralph appunto, ha il ruolo del cattivo. La conseguenza di questa posizione sociale è la completa esclusione del cattivo da parte degli altri personaggi del gioco. Per questa ragione Ralph tenterà, durante il film, di conquistare una medaglia che gli dia la possibilità di essere riconosciuto e apprezzato per il suo lavoro. Continua a leggere