Il videogiocatore monco: Virginia e la perdita consapevole dell’interattività

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di Marco Catenacci

Da una parte la realtà virtuale di Tron, il respawn di Lola Corre e di Edge of Tomorrow, la soggettiva FPS del recente Hardcore!; dall’altra, il caso limite dei lavori e della poetica della Quantic Dream. Che il cinema e il videogioco abbiano, ormai da parecchio tempo, provato a contaminarsi reciprocamente per espandere le proprie risorse non è certo un segreto. Ma che il videogioco scelga, in modo pienamente consapevole e maturo, di annullare gran parte delle proprie specificità linguistiche per far risaltare al contempo quelle del testo cinematografico, beh, si tratta di un’operazione non così frequente e nemmeno così immediata. 

 Ci sono voluti quasi due anni e mezzo affinché Virginia, opera prima della giovanissima e indipendente Variable State di Jonathan Burroughs e Terry Kenny, vedesse la luce. Due anni e mezzo in cui gli sviluppatori avevano già lasciato intuire la volontà di avvicinarsi alle atmosfere tipiche dell’universo onirico del Lynch più ispirato, quello di Blue Velvet, di Mulholland Drive e, soprattutto, di Twin Peaks. Trovare tutti gli omaggi/riferimenti all’immaginario del maestro è un’attività abbastanza semplice, ma tutto sommato poco interessante (anche se, va detto, non priva di una certa genuina gratificazione). Ben più stimolante invece, è riflettere sulla scelta linguistica e di gameplay che Virginia propone per (de)costruire la sua storia.

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 Sì, perché delle due caratteristiche più evidenti che distinguono il linguaggio videoludico da quello cinematografico (l’interattività nella narrazione e la possibilità di scegliere il punto di vista), Virginia ne adotta solamente una, amputandosi di fatto di una delle componenti imprescindibili che stanno alla base di ogni videogioco. Ma ancora, è una scelta pienamente consapevole, una sfida linguistica volta soprattutto ad inserire le opportunità ellittiche del montaggio allinterno delle sequenze giocate (e non solo nei filmati, come accade per la stragrande maggioranza dei giochi contemporanei).

Nell’impersonare la detective dell’FBI Anne Tarver alle prese con il caso di un bambino scomparso (ma ovviamente è solo la punta dell’iceberg… vi abbiamo già detto che si ispira a Lynch, vero?) nella piccola cittadina di Kingdom, Virginia, tutto ciò che dovrete fare sarà muovervi in prima persona all’interno di spazi ristretti, in cui perdersi è impossibile; l’unico vostro obiettivo sarà quello di far proseguire la storia interagendo con determinati oggetti (la cui presenza vi verrà sempre evidenziata dal cursore) in un percorso obbligato. Nessun puzzle da risolvere, nessun momento di esplorazione, nessuna sequenza d’azione in cui vi verrà richiesto di sconfiggere dei nemici: linterattività è ridotta al minimo, la possibilità di errore completamente annullata, il ritmo della narrazione già stabilito a priori dagli sviluppatori.

Cosa resta dunque del ruolo del videogiocatore? Cosa resta della soddisfazione derivante dal potenziamento del proprio avatar o dal superamento di una missione particolarmente impegnativa? Cosa resta, in definitiva, del suo sacrosanto diritto di interagire nella storia, magari cambiandone gli esiti in base alle proprie scelte?

Provando a confrontare Virginia con gli ultimi due lavori della già citata Quantic Dream di David Cage (Heavy Rain e Beyond: Two Souls) ci si accorge di quanto radicale sia in realtà l’operazione messa in atto da Burroughs e Kenny. Nei due giochi della casa parigina (che assieme a Virginia, anche se con le dovute differenze, sono forse quelli che si rifanno più esplicitamente al linguaggio e al montaggio cinematografici), pur incanalandone la possibilità d’azione entro binari da cui risultava impossibile uscire, la centralità del giocatore non era mai in discussione, stimolato costantemente dalla responsabilità della scelta nel primo e da sfide ed enigmi di diversa natura nel secondo. In Virginia invece, ci si ritrova nella straniante esperienza di essere al contempo attori e spettatori di una storia nella quale, in fin dei conti, si può solo scegliere dove guardare (l’interazione richiesta è talmente minima che dopo pochi minuti la si comincia a compiere in modo quasi meccanico). Uno straniamento di ruolo dunque, che si muove di pari passo con il perturbante insito nella narrazione; e tuttavia, è proprio sotto il profilo narrativo che Virginia sembra mostrare qualche debolezza.

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Lynch diceva che addentrarsi il più possibile nel mondo delle proprie idee in un certo senso è come perdersi e “perdersi è meraviglioso” (che è anche il titolo di un celebre libro di interviste edito da Minimum Fax): ma esiste perdersi e perdersi. Il disorientamento architettato dai due sviluppatori della Variable State è a volte talmente sopra le righe che finisce per svelare una certa natura artificiosa e derivativa, smascherando di fatto una costruzione fin troppo pianificata a tavolino. Ci sono troppi simboli in Virginia, troppi elementi ricorrenti che chiedono a gran voce di essere interpretati (la lettera rossa, il bisonte, il canarino, la chiave spezzata…), ma che proprio in virtù di questa sovrabbondanza, finiscono per smorzare un po’ il fascino di una narrazione priva di saldi punti d’appoggio. E la scelta (comunque vincente) di raccontare l’intera storia senza luso di dialoghi sembra in definitiva muoversi in questa direzione, anche se il guadagno in termini di coinvolgimento emotivo è enorme (e amplificato ulteriormente dalle straordinarie musiche di Lyndon Holland). Peccato infine per i continui cali di fluidità negli spostamenti, che indeboliscono leggermente una costruzione grafica minimale e molto suggestiva.

Ma al di là di questo, Virginia resta un esperimento linguistico davvero interessante, è il gioco “strano e sorprendente” che, come si legge in una lettera visibile dal menù principale, gli sviluppatori si erano augurati di realizzare.

Lo si finisce in 110 minuti: esattamente la durata media di un film.

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