REALE E VIRTUALE, DLC #2 Westworld: la realtà virtuale dove tutto è concesso

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Di Giada Antonelli

Al giorno d’oggi, in un momento in cui la commistione fra realtà e virtualità è più che mai resa possibile anche attraverso dispositivi come il Playstation VR, ultimo arrivato in casa Sony, non stupisce come la realtà virtuale sia uno dei temi maggiormente rappresentati all’interno dei media. Partendo dal grande schermo, dove, già negli anni ’90, sono apparsi i primi mondi virtuali, abbiamo assistito al trasferimento di questa rappresentazione nelle serie tv. Soprattutto negli ultimi 2/3 anni questo argomento ha preso ampiamente piede, grazie a prodotti seriali come Black Mirror e Westworld.   

Westworld, la nuova serie fantascientifica targata HBO ambientata in un futuristico e costoso parco divertimenti abitato da robot, dove gli umani vanno per divertirsi e sollazzarsi, ha concentrato quasi interamente la sua campagna di marketing sul concetto di realtà virtuale. Il primo passo per promuovere la serie in Italia è stato attraverso il web, creando dei contenuti per generare curiosità attorno all’inaugurazione del finto servizio di luxury travel Westworld experience. Le adesioni sono state tantissime. Il secondo step, invece, è consistito in un’attività per le strade di Milano che richiedeva l’uso di un visore per la realtà virtuale e un container allestito come un vero saloon western. Le persone sono state invitate a indossare un finto visore, convinte di prendere parte ad un’esperienza di realtà virtuale, invece l’arredo western e i personaggi all’interno del saloon erano più che mai reali. Le reazioni dei partecipanti sono state indicative della sottile distanza fra il reale e il virtuale, che può facilmente provocare confusione nella mente degli individui. Le persone coinvolte, infatti, hanno avvertito una forte sensazione di spaesamento proprio nel momento in cui, convinti di assistere ad una riproduzione di tipo digitale, sono stati toccati fisicamente dal personaggio che vedevano avvicinarsi a loro tramite il visore e improvvisamente si sono “risvegliati” e hanno ripreso contatto con la realtà.

Anche al New York Comic Con, tenutosi dal 6 al 9 ottobre, Westworld è stato legato indissolubilmente all’idea di realtà virtuale, attraverso un contenuto offerto in vr e alla riproduzione, in uno spazio dedicato, della zona di arrivo di Delos, da cui partono le avventure degli ospiti del parco nella serie. Alla reception, visivamente identica all’originale, si trovava un’attrice dell’HBO, pronta ad accogliere l’ospite e a dargli le indicazioni necessarie per iniziare il viaggio, possibile grazie all’uso del visore per la realtà virtuale. L’esperienza durava all’incirca una quindicina di minuti, il tempo necessario per incontrare i primi personaggi che popolano il parco e per impugnare una pistola. È  interessante notare come già dalle prime fasi di promozione, quelle in cui il pubblico conosce per la prima volta un nuovo prodotto, Westworld venga presentata come una serie fortemente legata all’idea di realtà virtuale.

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Ma questo collegamento esiste realmente? Per realtà virtuale si intende un mondo, al quale si accede tramite un dispositivo, che può essere un casco oppure un semplice schermo, in cui viviamo delle esperienze che simulano la realtà effettiva. A questo punto, analizzando Westworld, ci rendiamo conto che gli ospiti entrano fisicamente nel villaggio, non vi accedono tramite un dispositivo restando in un altro luogo, quindi anche in questo caso si può parlare di realtà virtuale? La risposta è affermativa, la serie può essere considerata una realtà virtuale immersiva (RVI), nella quale tutti i sensi vengono coinvolti proprio per il fatto che il dispositivo di accesso diventa il corpo stesso del visitatore. I turisti entrano nel parco divertimenti e interagiscono direttamente con le serie di attrazioni presenti, vale a dire i robot umanoidi.

Il fatto che gli ospiti accedano direttamente al villaggio in carne e ossa, senza l’aiuto di alcun dispositivo, e l’incredibile verosimiglianza dei robot confonde inizialmente lo spettatore, che riesce difficilmente per i primi minuti a distinguere gli umani dagli androidi. Ma, già a metà della prima puntata, la divisione risulta abbastanza chiara, infatti, nonostante i robot siano capaci di rispondere emotivamente alle situazioni i loro sentimenti sono programmati e preimpostati, rendendoli privi dell’impulsività e delle infinite sfaccettature caratteriali tipiche degli umani. Gli automi, essendo considerati al pari di un’attrazione, come potrebbe essere una semplice ruota panoramica all’interno di un classico luna park, hanno l’obiettivo finale di divertire l’ospite e di soddisfare i suoi bisogni, che all’interno del prodotto seriale sono di vario genere, ma che rispecchiano principalmente i desideri più primitivi dell’uomo.

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Già ad una prima occhiata saltano all’occhio le evidenti similitudini fra la trama del prodotto seriale e i videogiochi open world, come Grand Theft Auto e Red Dead Redemption, dove i giocatori si ritrovano davanti ad un’infinita possibilità di storie e di sviluppi e devono decidere come comportarsi. E, proprio come dice il sottotitolo della serie, Westworld è quel luogo “dove tutto è concesso”, dove l’uomo comune messo di fronte ad una marea di possibilità decide di dare il peggio di sé, approfittandosi dei robot e facendo ciò che più desidera senza alcun ritegno. Westworld mette continuamente gli ospiti di fronte ad una scelta e solitamente quest’ultimi optano per il lato oscuro caratterizzato da violenza, morte, dolore e soprattutto amoralità. Come afferma il dottor Ford, creatore del parco interpretato in modo magistrale da Anthony Hopkins, “La gente torna a Westworld per le piccole sottigliezze, per le cose che credono di essere gli unici ad aver notato. Non per scoprire chi sono, quello lo sanno, ma per avere un lampo di quello che potrebbero essere”.

Proprio la possibilità di scoprire chi potrebbero essere e di realizzarlo anche solo in modo finzionale è il successo del parco di divertimenti ed è ciò che avvicina incredibilmente la serie tv ad un gioco open world, dove ogni giocatore può decidere come comportarsi nelle situazioni che gli si presentano, libero dalle regole sociali tipiche del mondo reale. Anzi, possiamo dire che videogiochi come GTA, ad esempio, incitano il player a comportarsi in modo moralmente sconveniente, rapinando persone indifese o investendo con la macchina prostitute con cui si era appena avuto un rapporto sessuale, ma ciò può avvenire soprattutto perché i gesti che si compiono non hanno alcuna rilevanza nel mondo reale ma restano richiusi nella bolla della realtà virtuale.

In Westworld, però, nonostante l’iniziale obbedienza totale dei robot al volere degli uomini, ben presto sbocciano i primi semi di ribellione. Proprio per la volontà di Ford di rendere gli androidi sempre più simili agli esseri umani, vengono introdotte le ricordanze, che arricchiscono il linguaggio degli host con nuovi gesti e li rendono capaci di collegare le emozioni ai ricordi. Questa nuova possibilità offerta ai robot è ciò che li porta a rendersi conto di essere degli automi, perché attraverso delle sensazioni riescono a ricordare i precedenti filoni narrativi a cui appartenevano confondendoli sulle loro vere origini. Come in un’ampia fetta di film distopici che trattano l’intelligenza artificiale, la volontà di rendere gli automi sempre più simili agli esseri umani è ciò che porta all’inevitabile risveglio e alla ribellione e l’uomo, che gioca a fare Dio, si rende presto conto del peso che ciò comporta. Lo stesso Ford è diviso da sentimenti di ambizione e risentimento con il fine di perfezionare sempre di più le sue creazioni senza porsi dei limiti.

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Quindi, cos’è Westworld? È solo una serie tv su un parco divertimenti un po’ particolare? O è, molto più probabilmente, un’attenta analisi sul futuro che si aspetta? Un futuro in cui il gaming prenderà sempre più spazio nella vita quotidiana di ognuno di noi e in cui la virtualità diverrà la nuova realtà.

Ma se non sarà più possibile distinguere il mondo reale da quello virtuale, allora dove sta la differenza fra l’uno e l’altro?

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