REALE E VIRTUALE, DLC#1: Black Mirror e le realtà virtuali, dallo schermo alla mente

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di Simone Labricciosa

Trattando di realtà virtuale nei media contemporanei, approfondendo il panorama della serialità televisiva, è impossibile non tornare su Black Mirror. Recensendo  la terza stagione e analizzando la season finale, “Hated in the Nation”, abbiamo già avuto modo di notare come la serie sfondi “la barriera reale/virtuale”; è significativo che ciò sia stato affermato a proposito dell’elemento meno fantascientifico di un episodio che già di suo non ha nulla a che fare con dispositivi VR, ovvero i social media (e le relative implicazioni nel mondo “reale”). Ciò non circoscrive il tema del rapporto tra l’umano e il virtuale a un episodio, ma dimostra come sia insito persino nei riflessi più attuali (e perciò più inquietanti) della serie. Quelli più avveniristici non sono da meno: vedremo come si relazionano tra loro, e quali rapporti hanno con tecnologie correnti e futuribili fin dal pilota della prima stagione.

VIRTUALE E POLITICA

“The National Anthem” pone infatti già le premesse del discorso: il ricatto alla base del rapimento di un amato membro della famiglia reale è solo un enorme ed elaborato scherzo al fine di obbligare il primo ministro a compiere un atto osceno in mondovisione. Tutto per dimostrare che, mentre l’intero Regno Unito era incollato allo schermo per guardare la performance, nessuno si è accorto che la principessa Susannah era in realtà libera ed incolume da mezz’ora prima della deadline. Come dire, ecco cosa succede se nessuno presta attenzione al “mondo reale”. Anche se la natura dell’evento viene tenuta segreta, tale dimostrazione risulta tuttavia totalmente fallimentare se il pilot finisce, un anno dopo, con il Primo Ministro al top degli indici di gradimento per il suo sacrificio televisivo. Le uniche conseguenze negative sembrano esserci nella vita privata, per cui si è solo dimostrato che nella vita pubblica ciò che conta passa sullo schermo.

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“The Waldo Moment” non fa che portare alle estreme conseguenze questa tesi, mostrando come una figura politica possa fare a meno dell’elemento umano, esistendo esclusivamente su un monitor. Il politicamente scorretto, aggressivo e populista orsetto virtuale Waldo, è un personaggio fittizio che prende vita tramite motion capture dai movimenti e dalla voce di un comico posizionato dietro lo schermo. Quando però la situazione sfugge di mano, Waldo finisce, acclamato dalla folla, candidato ad elezioni locali contro i partiti tradizionali; il suo animatore, pentendosi, smette di dargli vita, cercando di svelare l’inganno. Waldo a quel punto è però un personaggio a sé stante, e può essere animato da chiunque altro, purché ne mantenga le caratteristiche; la sua ascesa, così, appare inarrestabile, giungendo inevitabilmente al distopico finale.

Non ci sono (fortunatamente) corrispettivi nella realtà, anche se l’episodio è stato da subito accostato alla contemporanea ascesa di personaggi politici populisti ed anti-establishment, persino dalla pagina Twitter ufficiale della serie dopo le elezioni americane.

La campagna elettorale statunitense di quest’anno ha tuttavia mostrato inoltre un parallelismo più sottile con questo episodio, mostrando come possa essere influenzata anche dall’appropriazione di un personaggio fittizio sotto forma di meme, di per sé innocuo, ma caricato di aspetti politici ; il tutto tra l’altro finanziato da un fondatore di Oculus VR, la nota azienda produttrice di visori ottici per realtà virtuale.

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GAMING TRA VR E AUGMENTED REALITY

In “15 Million Merits” troviamo già dinamiche di gaming (gli avatar che i personaggi possono personalizzare con soldi veri, ricalcando le modalità freemium delle app più diffuse), ma la terza stagione va oltre la mediazione dello schermo.

A dimostrazione che i visori VR stanno diventando sempre più accessibili (lo stesso Charlie Brooker ne ha provati alcuni recentemente, la terza stagione ne è pervasa; vediamo infatti un head mounted display già dal primo episodio, seppure quasi di sfondo a una vicenda che non tratta il tema.

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È soprattutto in “Playtest” che la VR applicata ai videogame (in realtà non propriamente “video”) è protagonista, ma in questo caso siamo ancora in un campo di pura fantascienza. Nell’episodio l’esperienza non è raggiunta infatti tramite i comuni visori ottici, ma con l’impianto di un “fungo”: un chip di controllo neurale impiantato dietro al collo che crea un vero e proprio mondo parallelo (similmente a eXistenZ di Cronenberg) adattandosi alla mente e soprattutto alle paure del fruitore. L’episodio è significativo nel mostrare come la VR sembri trovare un’applicazione “ludica” soprattutto all’interno del genere horror, come è evidente dai diversi titoli usciti in questi mesi. In fondo “Playtest”, da un certo punto in poi è una specie di reaction video finito molto male.

Un impianto simile lo ritroviamo in “Man Against Fire”: il MASS. Un dispositivo che ha diverse funzioni, dalla comunicazione in tempo reale tra chi lo indossa a un apparente controllo dell’attività onirica, perciò anche una funzione di realtà virtuale vera e propria. Il punto focale però è proprio nella sua funzione di realtà aumentata, quindi qualcosa di estremamente attuale, nonostante la sua futuristica realizzazione: app e giochi in augmented reality sembrano infatti essere lo sviluppo che trova ad oggi maggiore successo, ma l’uso che se ne fa in questo episodio, ovvero rendere visivamente dei “mostri” i nemici di guerra, pone dilemmi su possibili usi distorti di tecnologie che modificano la percezione umana.

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ETICA E REALTÀ VIRTUALE

“White Christmas”, episodio speciale uscito tra la seconda e la terza stagione, ruota tutto attorno a questo problema. In un futuro ipotetico la popolazione ha un device di realtà aumentata impiantato negli occhi: lo Z-Eye. Il dispositivo è connesso alla rete, e permette di bloccare altre persone, così come sui social media si bloccano utenti non desiderati; in questo caso però il blocking si estende al mondo reale, riducendo la figura della persona bloccata (e viceversa) a una sagoma bianca e impedendo a entrambi qualsiasi tipo di comunicazione reciproca. Siamo lontani tuttavia da applicazioni simili, infatti nonostante l’avanzamento delle tecnologie di riconoscimento facciale, l’unica cosa che si può bloccare con dei Google Glass per ora restano le pubblicità per strada. Black Mirror però solleva il dilemma etico su una possibile evoluzione in questo senso, specialmente a livello punitivo. Uno dei protagonisti viene infatti condannato a essere bloccato nei confronti di tutta la popolazione, dovendo quindi vivere in uno stato di isolamento totale, ma non solo; in quanto criminale viene visto come una sagoma rossa dagli estranei, che quindi scelgono di evitarlo.

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In questo episodio tuttavia, si evidenzia un’ulteriore tecnologia dai risvolti ancora più cupi.

Un clone virtuale della propria coscienza, denominato cookie, può essere inserito all’interno di un piccolo dispositivo; l’operazione è utilizzata commercialmente per far sì che esso controlli la smart house del proprietario così come lui stesso farebbe; e lo fa, dato che è la copia della coscienza dell’umano “sorgente”, da cui però eredita anche ricordi, emozioni, abitudini, oltre al fatto che percepisce sé stesso come un umano rinchiuso in una stanza; si tratta quindi di schiavitù, seppur di una entità artificiale.

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Ancor peggio, se si rifiuta di svolgere le proprie mansioni, un tecnico può cambiare la sua percezione del tempo; pochi minuti possono così sembrare mesi di reclusione e inattività che lo faranno collaborare comunque, così come collaboreranno, prima o poi, i sospettati di un crimine, il cui cookie è inserito in un ambiente studiato appositamente per estorcergli una confessione. Una volta confessato, la doppia coscienza del condannato sarà anch’essa sottoposta a una alterazione del tempo che gli farà vivere una pena anche di migliaia di anni.

Se è già discutibile una tale tortura nei confronti di un’entità artificiale, cosa dire del suo utilizzo su un essere umano?

Soluzioni simili sono realmente teorizzate, sia tramite sostanze psicoattive sia, come nel caso di “White Christmas”, tramite mind upolading. Il dibattito sull’eticità di punizioni simili è già aperto, ma in fondo è un dilemma che rientra nel più ampio scenario transumanista del prolungamento della vita umana oltre i propri limiti biologici.

IMMORTALITÀ E MIND UPLOADING

In fondo sia nell’apocalittico “White Christmas” che nell’idilliaco “San Junipero” vi è un processo di mind uploading, ovvero un sistema atto a copiare una mente umana e trasferirla su un supporto non biologico. Il fatto che in un caso tale procedura sia a scopi di tortura e nell’altro permette una vita eterna e perfetta, o perlomeno di fuggire temporaneamente dalla vecchiaia per vivere una simulazione di giovinezza e svago, mostra la potenziale ambivalenza di una tecnologia ancora ipotetica.

Oggi non è ancora possibile l’upload di un intero cervello umano, ma se si provasse a ricostruire la personalità di un individuo dalle sue attività in rete, come peraltro è già parzialmente possibile?

In “Be Right Back” un servizio simile aiuta la protagonista a fingere di tenersi in contatto col marito scomparso, fino al punto in cui le viene offerto di caricare tale ricostruzione su un clone fisico del marito. Ovviamente la realizzazione è fallace soprattutto dal punto di vista psicologico, dato che non si ha accesso a tutti quegli aspetti della sua personalità non emersi dalla sua attività online (probabilmente, come i personaggi di “Nosedive” teneva il peggio di sé fuori dalla rete). Se la serie si mostra anche ottimista nei confronti di una simulazione di vita virtuale, non lo è affatto nei confronti di una simulazione fisica, che priva di una completa ricostruzione neurale, dà semplicemente vita a un “guscio senza spirito”

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REALTÀ VIRTUALE OLTRE LO SCHERMO

Ciò che accomuna tutti questi casi è la tendenza, seppur discontinua, a muoversi verso la rappresentazione di una virtualità che trascende la dimensione dello schermo. Da menti che rivivono all’interno di supporti inorganici ad esperienze ludiche neurali, passando per dispositivi di realtà aumentata posti non davanti ma dentro agli occhi, Black Mirror lascia intendere che la già labile mediazione di un display potrebbe essere prima o poi superata. Già esistono infatti brevetti per lenti a contatto a realtà aumentata, e Netflix ha sfruttato abilmente l’idea alla base di “Men Against Fire” e “The Entire History of You” a scopo di marketing.

Uno spot che potrebbe essere la base di un vero episodio di Black Mirror e che affronta l’ancora inedito tema della serialità televisiva e come questa potrebbe essere fruita tramite VR. Forse alla serie di Charlie Brooker resta solo da fondersi con questa nuova, possibile, modalità di fruizione per far vivere l’incubo allo spettatore in prima persona e rompere, definitivamente, lo specchio.

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