REALE E VIRTUALE, BOSS FIGHT. IL NEMICO INVISIBILE: la realtà virtuale nella narrazione distopica

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di Chiara Magrone

Quando i media di tutto il mondo hanno diffuso la fotografia che ritrae Mark Zuckerberg, il giovane magnate di Facebook, mentre attraversa sorridente una platea gremita di gente con gli occhi inscatolati nel VR, con ogni probabilità un brivido è corso lungo la schiena dei fan della letteratura e del cinema distopico e cyberpunk. Il futuro ipotizzato, narrato, esorcizzato sin dalle ultime decadi del 1800, è arrivato, è qui, è in quella immagine. 

L’angoscia per il futuro, sul quale incombeva l’ombra del totalitarismo, e la meraviglia di fronte ai rapidi risultati dati dallo sviluppo tecnologico, creavano tramite le penne di scrittori europei e statunitensi, interi sistemi, mondi immaginari e scenari apocalittici governati da un potere indiscutibile che aveva permeato, condizionato e riorganizzato la società, un nemico oggettivato nei suoi strumenti tecnologici di sorveglianza o di produzione, dall’androide alla videocamera.

Quelle realtà parallele e alternative, ucronie e distopie, dimensioni e cyberspazi, immaginate per parlare del mondo moderno, ora sono tutte reali, tutte possibili e tutte coesistenti, racchiuse in un unico vaso di Pandora. Il black mirror.

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 La narrativa di anticipazione è disseminata di tracce, come una sorta di archeologia del concetto di realtà virtuale, che si rendono manifeste di pari passo con la crescita e la stratificazione dell’immaginario fantascientifico. In ciascuna declinazione di queste minacciose ipotesi di futuro o presente alternativo, emerge la paura che la tecnologia e la scienza assoggettate al potere, centralizzato e incontrastato, diventino strumenti di organizzazione, controllo e repressione della società. Timore non infondato, nel secolo delle grandi guerre e dei totalitarismi che mettevano in pratica le teorizzazioni di Bentham sul Panopticon.

In sostanza la realtà virtuale in questi racconti è preda della triangolazione dei concetti di futuro – potere – tecnologia antitetica rispetto a quella di realtà – libertà – coscienza.

 Il potere esercitato sotto forma di controllo sulle vite, sui corpi, sulla realtà stessa degli individui,  ne costituisce un surrogato che li rende inconsapevoli e quindi schiavi.

“Uno Stato Totalitario davvero efficiente – scrive Aldous Huxley nel 1932 – sarebbe quello in cui l’onnipotente potere esecutivo dei capi politici e il loro corpo manageriale controllano una popolazione di schiavi che non devono essere costretti ad esserlo con la forza perchè amano la loro schiavitù.” L’autore di Brave New World pone come punto nodale della svolta verso la sua Londra futura l’introduzione nel processo produttivo del sistema della catena di montaggio ad opera dell’industrale statunitense Henry Ford, sulla base delle teorie di Frederick Taylor. Intuendo brillantemente il peso che le pratiche di fordismo e taylorismo avrebbero avuto sullo sviluppo del sistema economico mondiale, le applica nella costruzione di una società iperorganizzata, nella quale anche la procreazione è delegata alla scienza e gli esseri umani, creati da mano umana ma al tempo stesso realmente umani, sono condizionati ed assegnati alle differenti classi sociali sin da neonati tramite l’ipnopedia. Non possono esserci minacce alla stabilità in questo Stato Mondiale, perciò il controllo prende la forma della distrazione e del continuo svago, dell’intrattenimento, del divertimento, forniti dal Governo in ogni modo: dalla razione quotidiana di droghe, alle attività sportive in centri appositi, al cinema odoroso, una combinazione di stimoli multisensoriali virtuali integrati alla proiezione di un film, in grado di far provare agli spettatori le stesse sensazioni vissute dai protagonisti. Forse la prima forma preconizzata di realtà virtuale in letteratura.

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 George Orwell doveva aver letto Huxley, ma anche il precedente Noi del russo Zamjatin, se sceglie di ambientare 1984 in una cupa società smembrata e privata di ogni possibilità di ribellione. Perennemente in stato di guerra e governato da uno sconosciuto Big Brother che occhieggia da ogni angolo della città su enormi manifesti e schermi, questo futuro è manipolato da un potere che decide e veicola ciò che è reale.

E lo fa attuando un sistematico controllo del linguaggio e della storia. “Chi controlla il passato controlla il futuro. Chi controlla il presente controlla il passato” facendo sì che “la menzogna diventa realtà e passa alla storia”. La verità è di proprietà del Grande Fratello e a Winston Smith resta poco più che l’enorme schermo-telecamera ininterrottamente acceso a scandire e ritualizzare le sue giornate, una stanzetta dalle pareti di vetro e la totale impossibilità di reagire. L’unica interazione che gli è concessa passa attraverso gli schermi, si tratti di sfogare l’odio o di fare esercizio fisico, è l’unica forma di realtà virtuale che gli è concessa. Proprio nel 1984 Brazil di Terry Gilliam, grottesco e senza speranze, riprenderà le suggestioni e le descrizioni di Orwell nel racconto di un tempo in cui la burocrazia è ostacolo alla verità e alla vita.

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 Anche l’altra pietra miliare della letteratura distopica Fahrenheit 451 riduce i rapporti umani a scambi con uno schermo. Bradbury, dopo averli privati dei libri e della voglia di reagire, concede ai suoi personaggi una sola “famiglia”: virtuale e chiusa nei monitor che tappezzano le pareti delle case. Si tratta di un aspetto importante che tuttavia Truffaut, nella trasposizione cinematogrfica del 1966, ridimensiona assieme alle dimensioni degli schermi, lasciando sottotraccia le relazione virtuale e morbosa della moglie di Montag con questo surrogato tecnologico dell’affettività.

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Domande, iconografia, immaginario e contesti, a partire dagli anni 60, iniziano ad arricchirsi e modificarsi. Se fin ora l’immagine dello schermo aveva dominato nelle descrizioni di tutti i differenti futuri, nuovi macchinari sempre più sofisticati, complessi e simili agli esseri umani iniziano a popolare la narrativa fantascientifica. A questo punto lo scrittore Philip K. Dick, dal suo angolo d’America in cui tutto sembrava possibile, inizia a chiedersi cosa è reale e cosa è virtuale? Do the androids dream of electric sheep? esce nel 1968 e ven’anni dopo ispirerà il Blade Runner di Ridley Scott, ma prima di ogni altra cosa ci mostrerà da vicino un androide (“replicante” nel film di Scott), una macchina perfettamente simile ad un essere umano, a tal punto da sembrare reale, ma  (teoricamente) privo di emozioni e con ricordi indotti che non ha mai vissuto. Anche la “cura Ludovico” a cui si sottoporrà Alex in Clockwork Orange di Burgess agisce tramite manipolazione della percezione e del passato, ma è da qui in poi, da They Live a Westworld, che questo filone non smetterà mai di affascinare e rinnovarsi. Dick rivela come la scienza modifichi la nostra percezione del reale ed indagherà questo percorso sino a rappresentare la realtà come differenti livelli di possibilità (come farà J.J. Abrams con Fringe). Il termine realtà virtuale non è ancora nei vocabolari scientifici quando immagina e descrive la scatola empatica, l’apparecchio che instilla nelle persone memorie e sensazioni che appartengono tuttavia ad un mondo simulato, mettendo in comunicazione gli individui che lo utilizzano.

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 L’arrivo del Neuromante di William Gibson nel 1984 e del cyberspazio sembra il naturale upgrade di questo scenario. Il cyberpunk nelle sue varianti di genere apre finalmente uno spiraglio all’autodeterminazione dell’individuo e quindi alla ribellione, ma soprattutto ci proietta in uno spazio che adesso è a tutti gli effetti virtuale, “una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer dei sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi di costellazioni di dati. Come le luci di una città che si allontanano”.

Tra la fine degli anni 90 e l’inizio dei 2000 parlare di realtà virtuale vuol dire anche parlare di videogame e Battle Royale di Takami, cui segue una sorta di remake young adult con la saga Hunger Games, ricrea le dinamiche del videogioco in un contesto reale, sempre distopico e sempre totalitario, nel quale le vite umane hanno la stessa consistenza della classica barra della vita. La fascinazione per il tema è tanto forte da influenzare anche il cinema italiano, è del ’97 infatti il film Nirvana, di Salvatores.

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 Ma questo decennio, con le svolte politiche ed economiche, con il ruolo determinante dei media, con l’affezione del pubblico al mezzo televisivo, vede le forme di espressione del potere diluirsi, frammentarsi e diffondersi, le forme di condizionamento  e controllo mimetizzarsi, piuttosto che essere ostentate come le insegne del partito unico nelle distopie totalitarie classiche. La realtà virtuale secondo Chuck Palahniuk è quella della vita normale, con le sue tappe obbligate e i suoi riti, preconfezionata da un sistema che riduce a merce l’essere umano. Fight Club e Invisible Monsters individuano ancora in uno schermo, quello della tv, il canale privilegiato di realtà spacciata per tale, e come Neo in Matrix per percepire la realtà deve affidarsi alle discontinuità del sistema, così la follia dei personaggi di Palahniuk ne svela le falle.

 Insomma ciò con cui Palahniuk si trova a fare i conti è qualcosa che Huxley, Orwell, Dick, Bradbury, pur negli infiniti meandri delle loro fantasie visionarie, non avrebbero potuto prevedere, ovvero che oggi gli individui stessi manifestino la volontà di sottoporsi al controllo, sfuggire alla relatà, rinunciando a “porzioni di libertà” (Foucault) in nome di una costante richiesta di sicurezza, stabilità e accettazione sociale.
Se a questo punto citare Black Mirror diventa quasi didascalico, guardando lo schermo dello smatphone, sintesi più pratica e maneggevole di ogni possibile realtà, resta inevitabile pensare che la distopia sia appena iniziata.

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