REALE E VIRTUALE: Multiplayer. Realtà virtuale e rapporti umani: rappresentazioni cinematografiche e cambiamenti quotidiani possibili

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di Ester Gugliotta

“La realtà virtuale è un mondo fittizio immaginato dal soggetto e interpretato come se fosse vero.”

Anche se in maniera molto semplicistica, è bene tenere a mente tale definizione per comprendere al meglio questa breve trattazione sul cambiamento dei rapporti umani, quindi dei legami sentimentali, in relazione alla possibilità (tutt’altro che remota) dell’instaurazione della realtà virtuale nel quotidiano e sulla rappresentazione che di suddetti rapporti si è fatta e si continua a fare in campo cinematografico.

Ma perché questa possibilità si sta trasformando sempre più velocemente in una vera e propria certezza? Da dove parte tutta questa riflessione sull’incisione che la realtà virtuale potrà avere un domani nelle nostre case e, dunque, nelle nostre famiglie? Se teniamo conto che il commercio attuale è, proprio in questo momento storico, improntato alla diffusione del nuovo VR per PlayStation 4 per una visualizzazione ancora più spiccata di mondi inventati ma potenzialmente veri, è inevitabile pronosticare l’introduzione della realtà aumentata nella nostra vita di tutti i giorni entro pochi, se non pochissimi, anni.

Quando sentiamo parlare di un determinato “mondo fittizio immaginato dal soggetto”, del resto, il primo pensiero, immediatamente, volge verso l’esperienza che ognuno di noi compie nel momento in cui inizia a sognare o a ricordare. Così, se per sogno intendiamo quell’universo personale creato dall’attività mentale umana nel quale tutto è possibile e difficilmente discernibile dal reale comunemente inteso e, se per ricordo proponiamo la definizione di “Impronta di una singola vicenda o esperienza o di un complesso di vicende ed esperienze del passato, conservata nella coscienza e rievocata alla mente dalla memoria, con più o meno intensa partecipazione affettiva”, è impossibile non richiamare l’attenzione sui film di Michel Gondry, regista francese che ha cercato sempre di rappresentare la difficoltà e, allo stesso tempo, la bellezza dei rapporti umani in modo mai banale.

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Grande mescolatore di elementi reali o, più semplicemente, ricordati con ingredienti onirici, Gondry ha proposto, anche inconsapevolmente, un primo nucleo di riflessione sulla comunicazione interpersonale e la visualizzazione di possibili realtà alternative già attraverso il caso del protagonista del suo film Se mi lasci ti cancello (vincitore dell’Oscar per la miglior sceneggiatura nel 2005), Joel Barish, il quale tentava di resistere alla procedura di cancellazione dei ricordi amorosi promossa dalla clinica Lacuna Inc., e successivamente in L’arte del sogno in cui il giovane Stéphane Miroux, avendo avuto sin da bambino numerose difficoltà nel distinguere sogno e realtà, ha dovuto affrontare le conseguenze di tali problemi nella sua storia d’amore con la vicina Stéphanie, e poi ancora in Mood Indigo – La schiuma dei giorni, in cui la proiezione del cancro come una ninfea, in una dimensione al limite della fantasia, riusciva a tenere lontani dalla paura della morte Colin e sua moglie Chloé.

Proprio sul tema della morte, interessante è stata, appunto, la riflessione del filosofo Jean Baudrillard sul confronto tra reale e virtuale in quest’epoca di forte sviluppo tecnologico: “Ci troviamo dentro a un sistema che si prefigge di eliminare la morte, nel quale non ci dovrà più essere nulla di negativo, come la fine

dell’esistenza e l’ombra. Un sistema totalmente operativo e positivo al cui interno noi saremo tutti trasparenti, comunicativi, interattivi.”

A questo punto sono chiare le domande che alimentano il dibattito contemporaneo: Quale sarà la percezione di noi stessi e di coloro che amiamo nel momento in cui potremo vivere in un contesto fortemente virtualizzato? Sarà possibile esserci, in un mondo parallelo, anche nel momento in cui non saremo più carne ed ossa (per questo, si rimanda all’articolo DLC#1: Black Mirror e le realtà virtuali, dallo schermo alla mente)? Avremo ancora i nostri ricordi o sarà addirittura possibile registrare senza problemi tutto quello che stiamo vivendo per averne una visualizzazione reale anche quando non ce lo abbiamo più accanto? E cosa ci permetterà di entrare in questa nuova dimensione virtuale?

Le rappresentazioni fantascientifiche che i registi ne hanno dato negli ultimi anni, sono esemplificative del fatto che tale dibattito non verte più su una semplice possibilità, ma anzi su un qualcosa che sta diventando sempre più concreto, sempre più vicino ad un futuro prossimo. Già l’uso della grafica dei videogiochi in film come Scott Pilgrim vs. The World diretto da Edgar Wright vuole sottolineare la percezione spostata che i giovani di oggi hanno della realtà, abituati come sono ad un continuo bombardamento di realtà inventate attraverso i più semplici videogiochi, e all’utilizzo che di essi fanno per integrarsi e socializzare tra loro. Basti pensare al fatto che il protagonista ventiduenne del film intrattiene una relazione amorosa con una ragazzina di 15 anni con la quale condivide, appunto, la passione per il videoludico e che, tutto il suo iter di crescita nel campo sentimentale, viene vissuto come un susseguirsi di prove da superare e personaggi antagonisti da combattere per l’ottenimento del premio (vedi scena finale).

Ancora meglio se ad essere centro della narrazione è un individuo inserito a livello lavorativo nel nuovo contesto tecnologico, come nel caso dell’hacker Qohen Leth, protagonista indiscusso del film The Zero Theorem – Tutto è vanità del 2013, al quale viene regalata una tuta che gli permette di connettersi ad una realtà virtuale rappresentata da un spiaggia al tramonto nella quale poter vivere la sua storia d’amore con Bainsley, realtà alla quale farà ritorno alla fine della storia in maniera definitiva.

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Dello stesso anno di uscita nelle sale è anche Her di Spike Jonze dove il rapporto con la tecnologia rivoluziona la vita sentimentale delle persone ed, in particolare , di Theodore Twombly che finirà per amare un’intelligenza artificiale di nome Samantha. Proprio Samantha, durante un’uscita a quattro, esprimerà i vantaggi di non avere un corpo: non può percepire il dolore e non può morire. E qui, come a chiudere un cerchio, si ritorna immancabilmente al discorso sulla morte. Arriveremo a non percepirla più come un distacco?

Ma non siamo gli unici a porci queste domande. Anche gente del settore inizia a far congetture sul cambiamento globale che seguirà all’inserimento in questo nuovo contesto virtuale. Ad esempio, Raja Koduri (vicepresidente e capo ingegnere di Radeon) in un’intervista, alla domanda su quale secondo lui sarà l’uso più diffuso della realtà virtuale, ha risposto: “Non credo che la Killer application sarà l’intrattenimento, ma la comunicazione. Prima di quella didattica: buttare via l’apprendimento via libro e imparare all’interno di ricostruzioni virtuali può stimolare tutte le altre aree del cervello e cambiare davvero il mondo. Poi può sostituire il telefono: parlare come stiamo facendo io e te, ma senza essere nello stesso luogo. Per quello però serve una grafica foto realistica e nessun ritardo delle immagini.”

Allora io vi domando: cosa è alla base dei rapporti se non la comunicazione stessa? Sembra quasi la descrizione perfetta di Creative Control che, definito un Manatthan 2.0, è un film del 2015 diretto e interpretato da Benjamin Dickinson che fa della grafica fotorealistica il perno attorno al quale vivere le proprie relazioni. In più di una scena, il protagonista David, grazie ad Augmenta, nuovo rivoluzionario modello di occhiali per la realtà aumentata, tradisce la fidanzata Juliette con la visualizzazione di Sophie, fidanzata del suo amico fotografo Wim.

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Così, non ci resta che chiederci: finirà davvero così? Preferiremo vivere rapporti visualizzati piuttosto che sentimenti reali? Siamo sicuri che questo ci porterà a soffrire di meno? A quanto pare non resta che aspettare qualche anno per avere una risposta.

 

 

 

 

 

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