REALE E VIRTUALE, West Mode. Una diversa percezione del reale: cinema di fantascienza e virtualità

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di Marco Catenacci

Terra 1999: dilaga la psicosi da Millennium Bug, l’opinione pubblica è completamente soggiogata da argomentazioni pseudo scientifiche sull’arrivo della presunta fine del mondo e c’è pure qualcuno che cerca disperatamente rifugio nel proprio bunker sotterraneo. L’apocalisse è imminente, lo dicono santoni e scienziati, e sarà un’apocalisse causata unicamente dai computer: il mondo insomma, finirà per colpa di un bug informatico capace di mandare in tilt tutti i sistemi ai quali abbiamo delegato il controllo e la supervisione dei diversi settori della nostra società. Forse per la prima volta con una potenza immaginifica così dirompente, luomo si scopre essere completamente schiavo delle macchine che egli stesso ha creato.

 E poco importa se poi l’apocalisse non è arrivata, se i danni causati dal Bug sono stati quasi tutti agilmente contenuti da efficaci misure di precauzione, se ancora una volta gli allarmismi si sono rivelati esagerati: la percezione che l’uomo aveva di se stesso, e soprattutto della realtà in cui viveva, erano cambiati per sempre.

E si sa, il cinema è sempre stato il luogo più efficace per registrare tali cambi di prospettiva.

 In un anno così denso di suggestioni fantascientifiche come il 1999, in sala escono due film fondamentali per capire il mutato atteggiamento delluomo nei confronti di ciò che lo circonda. Sono due film che in qualche modo vanno a collocarsi l’uno di fronte all’altro e che, a guardarli con occhio retrospettivo, si rivelano essere rispettivamente un punto d’arrivo e un punto di partenza.

  Matrix, ovvero il reale e il virtuale 

 Il punto d’arrivo è indiscutibilmente Matrix. Se è vero infatti che da un certo punto di vista la saga ideata dai fratelli (ora sorelle) Wachowski ha aperto numerose e pionieristiche strade al cinema contemporaneo (basti citare il perfezionamento tecnico e creativo nell’uso degli effetti speciali oppure, senza scomodare troppo Jenkins, lo sviluppo maturo di una narrazione apertamente transmediale), dall’altro, e specificatamente per il modo in cui si propone di delineare lo scarto tra realtà e virtualità, sembra fare leva su un immaginario che oggi appare piuttosto superato.

 Ecco allora che sebbene all’epoca la trama e i simboli di Matrix abbiano fatto fondere più di qualche neurone allo spettatore impegnato in una frenetica attività interpretativa (e a rivederlo con la consapevolezza tecnologica di oggi ci si rende conto di quanto effettivamente abbia alzato l’asticella in questa direzione), il mondo presentato nel film appare ancora nettamente scisso in una dimensione reale (il Nabucodonsor di Morpheus, il mondo in rovina del 2199…) e una sua controparte virtuale (il programma Matrix, appunto). Insomma, al di là di ogni possibile disorientamento derivante dal fatto che ciò che ci appare in prima battuta come realtà si rivela essere una menzogna, reale e virtuale in Matrix restano due entità ben distinte. Nonostante tutto, è ancora possibile scegliere tra una pillola rossa e una pillola blu.

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 In questo senso, Matrix sembra portare alle estreme conseguenze quella che fin lì era stata di gran lunga la percezione dominante. Dal capostipite Tron (Steven Lisberger, 1982) a Strange Days (Katherine Bigelow, 1995), passando per il suo diretto antenato Brainstorm (Douglas Trumbull, 1983) e per Il tagliaerbe (Brett Leonard, 1992), quasi tutti i film che in questi due decenni hanno affrontato di petto o di lato il tema della realtà virtuale tendevano a tenere ben distinti i due mondi, spesso addirittura adottando accorgimenti visivi o linguistici particolari per marcarne la differenza (in Tron e ne Il tagliaerbe le sequenze che avvengono nella realtà virtuale sono immediatamente riconoscibili grazie alla ricostruzione digitale di ambienti e situazioni, in Brainstorm si passa continuamente dal 4:3 del reale al 16:9 del virtuale, mentre in Strange Days i ricordi virtuali sono girati in vorticosi piani sequenza in soggettiva).

 È evidente, negli anni ’80 e ’90 la tecnologia non aveva ancora pervaso in modo così decisivo il nostro quotidiano: computer e cellulari dovevano ancora ritagliarsi uno spazio importante, mentre il fenomeno videogiochi era per lo più confinato nei cabinati delle sale giochi e dei bar. Reale e virtuale procedevano appunto per strade parallele, come due mondi ben separati.

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 Ma nel 1999 qualcosa stava decisamente per cambiare.

eXistenZ, ovvero il virtuale nel reale (o il reale nel virtuale?)

 Ecco, eXistenZ di David Cronenberg, pur non avendo avuto l’immediato impatto culturale di Matrix (fu innegabilmente un flop al botteghino), sembra proporre un diverso punto di vista sull’argomento, sintomo che i tempi stanno davvero cambiando. Espandendo ulteriormente un percorso intrapreso già nel 1983 con Videodrome, il maestro canadese pare mettere costantemente in dubbio lidea stessa di realtà, decostruendo la sua narrazione in un mondo dove la contaminazione tra reale e virtuale (videogioco) è continua. I protagonisti (e noi con loro), continuano a muoversi su diversi piani di un universo in espansione, tanto che ad un certo punto, riuscire a definire con certezza a che livello di realtà ci si trova diventa un’operazione non solo impossibile, ma soprattutto inutile (è un tema che attraverserà trasversalmente tutti gli anni ’00 e ‘10, anche e prevedibilmente ripercorrendo proprio la strada del videogame, come fa, ad esempio, il recente Polder di Samuel Schwarz e Julian M. Grünthal).

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 Insomma, il virtuale ha fagocitato il reale, ma quest’ultimo sta ancora lottando con tutte le sue forze (perdendo), pur di rivendicare la propria superiorità: non più una distinzione netta tra i due mondi, bensì un universo unico in cui sono accolte le caratteristiche di entrambe le dimensioni. 

 Ora, è evidente come sia questo, e non quello di Matrix, il modello oggi dominante, sia sul piano prettamente tematico/linguistico, che, soprattutto, su quello ontologico, di definizione stessa del reale rappresentato.

 Se è vero che l’impossibilità di percepire il livello di realtà in cui ci si trova è al centro di un altro film fondamentale come Inception di Christopher Nolan (che tratta il mondo dei sogni esattamente come fossero realtà virtuale), in quello stesso 2010 in sala esce un altro film (questo sì, tremendamente sottovalutato), che pare ribadire il concetto elaborato dai due titoli sopracitati, ma da un altro punto vista. Tron: Legacy di Joseph Kosinski, anche per il collegamento diretto con un capostipite così importante (ne è il sequel), riesce a ben rappresentare un tema centrale nella cultura contemporanea: alla fine della vicenda, Sam Flynn ritorna nel mondo reale, portando con sé Quorra, l’ultima ISO vivente (sono algoritmi dotati di DNA digitale, sviluppati attraverso un processo simile all’evoluzione biologica), sopravvissuta allo sterminio di molto tempo prima. Ora, caratteristica fondamentale, è che Quorra è in tutto e per tutto identica ad un essere umano. Ecco allora che in ultima battuta Tron: Legacy pare tematizzare proprio questo: il virtuale è ormai entrato nel reale, e noi non ce ne siamo nemmeno accorti. Ancora una volta, tentare di distinguere tra le due cose è inverosimile.

 Ed è proprio da qui che partono Her di Spike Jonze (2013) o il recente Creative Control di Benjamin Dickinson (2015), da un mondo in cui reale e virtuale coesistono in modo naturale e trasparente, e in cui il virtuale riesce ad inserirsi perfino entro le pieghe dei sentimenti più profondi (per una trattazione più approfondita di questo argomento si rimanda all’articolo successivo: Realtà virtuale e rapporti umani: rappresentazioni cinematografiche e cambiamenti quotidiani possibili). Il punto d’arrivo di tale tendenza è lo slittamento di tutto questo discorso da un ambiente più o meno fantascientifico ad uno palesemente reale. Ecco allora che l’importanza di un capolavoro come Blackhat (2015) di Michael Mann sta anche nel suo porsi come fotografia esatta di un’epoca immateriale, capace di riportare tutto ad un livello impressionante di aderenza alla contemporaneità, mediato però da anni e anni di elucubrazioni su possibili scenari futuri.

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 Ma facendo un passo indietro e tornando ad una fantascienza più tradizionale, questa trasparenza ha fatto sì che anche sul piano del linguaggio le due entità iniziassero ad intersecarsi sempre di più: Scott Pilgrim vs. The World di Edgar Wright (2010), Edge of Tomorrow di Doug Liman (2014), Hardcore! di Ilya Naishuller (2015) fino al finale del recente Doctor Strange di Scott Derrickson (2016), sono film in cui il linguaggio virtuale per eccellenza (quello dei videogiochi) si impone su quello del cinema, medium che tradizionalmente è stato investito di un potere illusionistico vicino, se non pari, ad una perfetta aderenza alla realtà (quanto appare lontana oggi, o perlomeno differente, una metafora così ampiamente utilizzata come quella della “finestra aperta sul mondo”…). E tuttavia è un’imposizione per certi versi affatto traumatica, una sostituzione linguistica alla quale in realtà ci scopriamo già ampiamente abituati, perché sperimentata su altri media (certo, anche in questo caso il divario generazionale si amplifica sempre di più: basti osservare come ancora oggi, una certa critica anziana continui ad utilizzare l’espressione “stile da videogioco” con accezione gratuitamente negativa).

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 Infine, come preannunciato sopra, l’ingresso massiccio e trasparente del virtuale nel reale ha avuto notevoli ripercussioni anche ad un livello prettamente ontologico. Oggi ciò che si vede sullo schermo non esiste necessariamente nel mondo reale, l’immagine cinematografica è spesso tutto fuorché un calco della realtà. Mentre la pellicola è ormai confinata nel cassetto del revival, il digitale domina incontrastato, e con esso le possibilità di contaminazione tra elementi ripresi dal vero ed elementi generati a computer è pressoché infinita. Nel cinema degli ultimi 15 anni (e sotto questo aspetto sì che Matrix, come si è già accennato, gioca un ruolo chiave, così come le sperimentazioni di Jurassic Park, che lo precede di ben 6 anni), risulta ancora una volta impossibile distinguere, ad un livello puramente sensoriale, tra queste due entità, grazie ad un virtuale capace ormai di integrarsi in modo sempre più impercettibile con il reale. Si pensi ad esempio al Gollum di Andy Serkis, ai Na’vi blu di Avatar, così come ai Transformers di Michael Bay o a qualsiasi altro personaggio generato interamente a computer presente in un blockbuster statunitense, e lo si provi a confrontare con i suoi “cugini” degli anni ’80. A differenza dei pur meravigliosi pupazzi del decennio (che in quanto pupazzi non rientrano nemmeno nella categoria “virtuale”), l’evoluzione delle tecnologie digitali al servizio del cinema vanno verso la direzione di una mimesi sempre più perfetta, tendente (ancora e ancora e ancora…) a mascherare il virtuale dentro un mondo che si vuole presentare come perfettamente reale (o perlomeno possibile).

 L’estremizzazione di questo processo (anticipata a livello tematico un paio d’anni prima in The Congress di Ari Folman), si è posta sotto agli occhi di tutti nel settimo capitolo della saga di Fast & Furious, diretto da James Wan nel 2015. Il caso è piuttosto noto: il 30 novembre 2013, mente erano in corso le riprese del film, un terribile incidente automobilistico tolse la vita al giovane Paul Walker, protagonista assoluto della serie. La produzione fu costretta a sospendere i lavori per cinque mesi e, mentre cast e amici tentavano di elaborare il lutto, si cercò una soluzione per portare a termine il lavoro. Alla fin fine, nell’aprile 2014, il set era di nuovo attivo a pieno regime: saranno i fratelli Cody e Caleb Walker ad interpretare il ruolo che fu di Paul. Il volto, le espressioni,  perfino la voce del giovane attore scomparso verranno poi aggiunti digitalmente in post produzione, modulati appositamente su un corpo non suo. Il risultato è convincente e apre la porta ad interrogativi etici, filosofici e morali di un peso notevole. Insomma, in Fast & Furious 7 Paul Walker ha davvero recitato dopo la morte, resuscitato da una componente virtuale sempre meglio integrata in quella reale.

Eccola allora, la realtà virtuale che stiamo vivendo oggi, che in un certo senso non ha nemmeno bisogno di caschi e visori iper tecnologici per manifestarsi: certo, è lì che sembrano trovarsi il presente e il futuro, eppure tali dispositivi sono espressioni dirette di quell’idea di separazione netta e indistinguibile tra mondo reale e mondo virtuale che abbiamo visto appartenere decisamente al passato. No, il virtuale oggi parte da più lontano e arriva molto più in profondità. È il virtuale liquido di Blackhat, e riguarda la serena presa di consapevolezza della nostra dipendenza dalle macchine e da qualsiasi dispositivo digitale, riguarda il mutato atteggiamento verso lo scambio di informazioni, riguarda il cambiamento cruciale nelle forme di comunicazione e di linguaggio, riguarda la continua e costante messa in dubbio di qualsiasi pensiero o ideologia dominante; riguarda, prima di tutto, una diversa percezione dello spazio, del tempo, della nostra realtà. O forse no?

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