Reale e Virtuale, East mode. Chūnibyō demo koi ga shitai: Quanto il virtuale contamina il reale?

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di Matteo Filippelli

Ognuno di noi, durante la sua vita, ha desiderato almeno una volta essere il protagonista di una storia. Chi avrebbe voluto essere uno spadaccino coraggioso e sconfiggere gli avversari con le proprie abilità fisiche, chi un’eroina con poteri psichici per assoggettare tutti i possibili nemici con un solo sguardo, chi invece avrebbe voluto non aver mai pensato a nulla perché la diversità di trascorrere la propria esistenza, molte volte, crea un senso di smarrimento negli altri. Chūnibyō demo koi ga shitai! – composta da due stagioni, uscite rispettivamente nel 2012 e nel 2014 – ci permette di comprendere come ciò che siamo si mescola inesorabilmente con l’importanza che la nostra quotidianità dà ai media.

Prima però di addentrarci in una analisi più approfondita di questo prodotto seriale giapponese, elencandone ciò che lo rende peculiare e notevolmente contemporaneo, cerchiamo di rendere chiaro che vi sono innumerevoli anime che ci mostrano la vicinanza che l’uomo ha sempre avuto con la tecnologia, prevalentemente con quella che gli permette di “entrare” in un altro mondo. Questo concetto è, di norma, un desiderio dell’essere umano di diventare una sorta di demiurgo dentro la propria realtà che gli pare incontrollabile e fin troppo grande per le proprie capacità psico-fisiche. La volontà di gestire, modificare e vivere in modo diverso gli eventi – che siano reali o meno – confluisce nella dimensione videoludica, dove un dispositivo tecnologico permette la scoperta di mondi inesplorati, di nuove galassie, di improbabili personaggi e di difficili situazioni. È pur sempre un sentimento che ci rende più vivi e ci allontana temporaneamente dal nostro vissuto quotidiano.

La società nipponica sente profondamente vicino il problema dello sdoppiamento di realtà, basti pensare ai fenomeni dello hikikomori –giunto pure in Italia – e del fanatismo estremo – indicato con il termine otaku – per mondi irreali come quelli che vengono descritti in manga, anime e videogiochi.

Cerchiamo quindi di citare qualche esempio di come il Giappone cerca di educare il proprio popolo tramite prodotti visivi animati. Prima di tutto, non si può non ricordare come Akira (1988) di Katsuhiro Otomo e Ghost In The Shell (1995) di Mamoru Oshii – tratto dal manga di Masamune Shirow – abbiano messo in evidenza, già in tempi non sospetti, l’enorme importanza che l’informatica e la tecnologia avrebbero avuto nella nostra vita. Non solo, dalla fine degli anni Novanta agli anni Duemila, con una forte rinascita nell’ultima decade, vi è una buona proliferazione di anime che mescolano la realtà e il videogioco: Hunter x Hunter, nella saga dedicata a Greed Island, .hack//SIGN, Bokurano (2007), The World God Only Knows (2010), che tratta il tema molto delicato dei simulatori di appuntamenti, Mirai Nikki (2011), BTOOOM! (2012), dove si attua una fusione tra quello che è un survival game e la realtà, Log Horizon (2013), No Game No Life (2014) e Sword Art Online (2014) – composta da due serie e per la quale il 15 Novembre 2016 Dynit ha annunciato l’acquisizione del film animato.

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Dopo aver trattato, seppur brevemente, un discorso socio-culturale che interessa il Paese del Sol Levante, ma anche lo stesso Occidente, in rapporto a quello che è la virtualità e la realtà, i media e la vita, la tecnologia e la natura, possiamo passare rapidamente a ciò che Chūnibyō demo koi ga shitai! mostra di narrare con un pizzico di velata ironia: la difficile forma che l’età giovanile può assumere se non è plasmata nel giusto modo. Non a caso, la trama risulta molto semplice: il protagonista è un ragazzo che deve iniziare le scuole superiori e ha intenzione di vivere la propria vita in modo differente rispetto a prima. Ha come obiettivo quello di crearsi nuovi amici e di trascorrere le proprie giornate come qualunque studente della sua età, fino a quando, una sera di luna piena, sul balcone del suo appartamento, scende una ragazza vestita in modo strano con una benda che copre l’occhio destro, mentre proferisce parole poco comprensibili. Dopo questo fatto, quasi del tutto irrilevante, il giovane riuscirà a portare avanti ciò che si era ripromesso di compiere?

Lo studio d’animazione Kyoto Animation, famoso per prodotti meno impegnativi a livello sociale, tira fuori dal cilindro una problematica legata al mondo giovanile e ai media trasvestita da commedia scolastica sentimentale. Perché quindi trattare un anime che risulta oggi già datato, essendo uscito ormai quattro anni fa? La prima motivazione che pare la più nascosta è proprio inerente alla natura che possiede il cartone animato. I vantaggi di utilizzare il disegno permettono allo spettatore di non notare, nei film con l’uso degli effetti speciali è molto più palese, la differenza tra ciò che è reale e ciò che non lo è. La fusione del virtuale e della fantasia con quella che è la quotidianità non si percepisce a livello tecnico. Questo perché la proprietà più importante che ha l’animazione è proprio quella di giocare in modo pulito e impercettibile sulla perfetta coesistenza di mondi diversi. Per capire meglio questo meccanismo inserisco qui di seguito un video esplicativo che esibisce questa qualità.

Questa serie animata giapponese dimostra chiaramente come i media, prendendo in esame manga, anime e videogiochi, riescano a dare forma alla nostra fantasia e, quest’ultima, farla diventare a tutti gli effetti una vera e propria protesi della realtà virtuale. E non solo, in quello che viene mostrato nella breve sequenza riportata sopra, vi è anche una sorta di meta-animazione e meta-videogames. Tutto questo lo si nota da cosa viene presentato: un combattimento in puro stile arcade. L’entrata nell’altro “mondo” ha un tempo di vita limitato, tutto avviene come se avessimo appena inserito un gettone all’interno di una enorme macchina dotata di schermo, fino a quando la sfida non sancisce chi è il vincitore e chi è il vinto. Così, nella scena immediatamente dopo l’esito, lo spettatore – come i lottatori – sono di nuovo nella loro quotidianità a respirare la polvere delle aule, l’aria calda dell’estate e il profumo dei fiori di ciliegio appena sbocciati.

Dopotutto ogni elemento, ogni oggetto, ogni paesaggio urbano presentato con gli occhi di chi vive una quotidianità assente, immobile e, oserei dire, “normale” non prenderà mai forme nuove e originali. Il nostro protagonista, Yuuta Togashi, è pur sempre un ragazzo che cerca di allontanarsi da questa capacità che possiede di fondere la propria fantasia con ciò che ha letto, visto e giocato eppure, ogni qualvolta gli capiti l’occasione, non riesce a non ricadere nel suo passato: creare poteri, distorcere la realtà e dare nuovi significati a dettagli insignificanti.
Anche Rikka, che affianca il giovane liceale, è in una situazione di perenne movimento, di inesorabile confronto con il mondo esterno e alla profonda ricerca della propria realtà che, all’inizio, risulta essere solamente quella virtuale. Solo verso la fine della prima serie, si scoprirà che la ragazza si porta dietro un trauma.

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 Le due serie hanno un ritmo molto standard, quasi lento: conosciamo i personaggi, vi è qualche vicenda che risulta molto più di contorno rispetto alla valenza che assumono le scelte, gli effetti della virtualità mediatica e la ricerca di chi si voglia essere. Tutto questo, nel corso delle due serie, è ribadito in modo chiaro e univoco, basti pensare solamente a come vengono mostrate le camere dei due adolescenti: da una parte, abbiamo il ragazzo che cerca di dimenticare il passato, di nascondere tutto ciò che lo può distogliere dal mondo reale, e infatti la sua stanza è completamente spoglia; dall’altra, vediamo che il luogo adibito a dormire di Rikka è al contrario stracolmo di oggettistica, dove pure gli utensili di uso quotidiano vengono classificati con altri nomi e assumono altre funzioni.

Non a caso, l’enorme potenzialità e contemporaneità che ha questo prodotto sta proprio nel rivolgersi a qualsiasi persona perché se da un lato l’aspetto dei media è molto ricalcato, dall’altro viene mostrata in modo costante la voglia di comprendere come si è e come si appare. Inoltre, ognuno di noi è portato a cercare determinate sensazioni nei libri, nei film, nei fumetti, nei videogiochi forse per trovarsi, forse per fuggire a una società che ti impone di essere in un determinato modo o forse perché semplicemente vuoi provare qualcosa di nuovo. Non vi è una posizione ideologica esplicita da parte dell’autore nel prodotto seriale: ciò che colpisce enormemente è come vi sia una totale libertà da parte del pubblico di decidere se i media – e quindi tutte le realtà virtuali che possono creare, in quanto mezzi di connessione tra un presente reale e un presente “altro” – abbiano una funzione negativa, neutra o positiva nella società contemporanea.

Inoltre, ho lasciato come ultimo punto d’analisi proprio il significato del titolo perché penso che abbia la capacità di rendere questa serie un giusto mix tra ciò che è reale, ciò che non lo è perché creato da altri e ciò che invece creiamo noi come sovrastruttura di altre conoscenze acquisite durante la nostra vita. Il titolo giapponese tradotto in italiano Anche con la sindrome da seconda media vorrei amare! sembra volerci portare un po’ fuori tema, eppure questo modo di personificare una quotidianità che ognuno di noi vive, percepisce e della quale utilizza prodotti derivati si chiarifica nelle ultime puntate della prima serie, continuando poi anche nella seconda stagione. Infatti, viene riportato che ciò che risulta veramente importante non è l’enorme influenza che la tecnologia ha nella nostra quotidianità ma è rendersi consapevoli di quello che si è tramite qualcosa che l’uomo progetta, ama e crea per divertimento, per chiarire quale sia il suo posto dentro il mondo e, infine, per crescere.

Quindi, quanto possono essere nocivi i media per renderci capaci di aumentare il nostro ventaglio emotivo?

 

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