Reale e virtuale: cronache da mondi (im)possibili. TUTORIAL

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di: La Redazione

“La realtà virtuale è la prossima innovazione da PlayStation che potrebbe modellare il futuro dei videogiochi  Shuhei Yoshida (presidente di SCE Worldwide Studios)

Il 13 ottobre 2016 potrebbe diventare una data decisamente importante. Era un giovedì d’autunno come tanti altri, ma sugli scaffali dei negozi di elettronica e videogiochi compariva, a quasi tre anni dall’annuncio, il tanto atteso Playstation VR.

Rivelato il 18 marzo 2014 durante la consueta Game Developers Conference annuale (in quell’occasione venne chiamato con il nome affatto misterioso di Project Morpheus), il primo visore per la realtà virtuale sviluppato da Sony è ovviamente compatibile con la Playstation 4 e, conoscendo l’incredibile intuito del reparto gaming della multinazionale giapponese, promette di aprire prospettive inedite sia al mondo dei videogiochi che a quello di tutta l’industria dell’intrattenimento contemporanea.

Certo, il suo effettivo impatto culturale è ancora tutto da verificare, ma ciò che potrebbe rendere il Playstation VR davvero rivoluzionario rispetto agli altri contemporanei dispositivi per la realtà virtuale (almeno due i rivali diretti: l’HTC Vive e l’Oculus Rift) risiede in diversi fattori, che verranno analizzati nel primo articolo di questo percorso (Settings and options. Realtà virtuale e videogiochi: a che punto siamo?)

Ecco, se non altro per questi motivi, è lecito iniziare a pensare a come un possibile ingresso più o meno massiccio della realtà virtuale nel quotidiano potrebbe effettivamente modificare non solo il nostro modo di fruire i prodotti culturali, ma anche il modo di realizzarli e, come si vedrà in alcuni dei contributi qui presentati, di pubblicizzarli.

Insomma, oggi la realtà virtuale non è più appannaggio esclusivo della fantascienza, ma sta diventando sempre più parte integrante della nostra vita.

Ed è da qui che parte questo viaggio. Mentre attendiamo di scoprire l’incidenza di tali dispositivi nell’industria culturale, abbiamo provato a riassumere discorsi, teorie, prodotti, opere e tematiche che, in un passato non troppo lontano e in un presente ancora frenetico, hanno affrontato il tema della realtà virtuale, disegnando ipotesi che, oggi più che mai, hanno un riscontro nella nostra storia.

 Dopo il già preannunciato articolo dedicato ai dispositivi e ai videogiochi per VR attualmente in commercio, il discorso andrà ad ampliarsi in due contributi speculari: il primo, East mode, sarà dedicato all’oriente (occhio di riguardo agli anime, con un caso di studio specifico: Chūnibyō demo koi ga shitai!: quanto il virtuale contamina il reale?), mentre il secondo, West mode, si addentrerà nel cinema di fantascienza occidentale, proponendo un possibile percorso analitico tra i film che hanno affrontato il tema della virtualità (Una diversa percezione del reale: cinema di fantascienza e virtualità).

Tale percorso, sarà poi la base su cui verterà un’analisi più specifica, dedicata al modo in cui il cinema ha provato ad immaginare gli affetti nell’epoca della realtà virtuale (Multiplayer. Realtà virtuale e rapporti umani: rappresentazioni cinematografiche e cambiamenti quotidiani possibili).

 Di carattere più ampio invece, il quinto articolo, che si configurerà in un percorso attraverso le narrazioni distopiche che hanno visto la realtà virtuale come una minaccia, uno strumento del nemico (Boss fight. Il nemico invisibile: la realtà virtuale nella narrazione distopica). Infine, il nostro viaggio si concluderà con due case studies specifici e molto attuali, dedicati al modo in cui Black Mirror (DLC#1: Black Mirror e le realtà virtuali, dallo schermo alla mente) e Westworld (DLC#2: Westworld: la realtà virtuale dove tutto è concesso) rielaborano ed estendono il concetto di realtà virtuale nel linguaggio seriale.

Sette contributi, sette percorsi (im)possibili, sette livelli di un discorso che prevedibilmente sarà sempre più al centro dei dibattiti teorici dei prossimi anni.

Non vi resta che posizionare bene il visore ed immergervi nella lettura.

Buon viaggio.

 

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