Until Dawn: Rush of Blood e la prima folle corsa del Playstation VR: autoanalisi all’alba di un mondo nuovo

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di Marco Catenacci

Alla fine del primo dei sette livelli di cui è composto Until Dawn: Rush of Blood, il celebre clown bianco del fortunato universo creato nel 2015 da Supermassive Games prende una maschera e la schiaccia con violenza in faccia al videogiocatore, facendogli inalare un potente gas allucinogeno. Come scopriremo subito all’inizio del capitolo successivo, tale sostanza non è nociva, ma ha un piccolo effetto collaterale: potresti iniziare a vedere cose che non esistono.

 Difficile immaginare un incipit più azzeccato per accompagnare l’arrivo del Playstation VR (disponibile dal 13 ottobre), dispositivo che pare finalmente aprire una prima fase di maturità della realtà virtuale domestica e che, a differenza dei coetanei Oculus Rift e HTC Vive, ha un costo relativamente “contenuto” (le virgolette in questi casi sono comunque d’obbligo: tra casco e telecamera il prezzo si aggira attorno ai 450 euro, contro i 900 del Vive e i 700 del Rift) e una praticità d’uso che ambisce al quotidiano.

 Ed era effettivamente chiaro fin da subito che uno dei titoli di lancio più attesi di questa nuova giovinezza dellintrattenimento videoludico sarebbe stato proprio il nuovo capitolo ambientato nell’immaginario di Until Dawn, che poco più di un anno fa aveva terrorizzato e stupito migliaia di giocatori, grazie ad una capacità narrativa invidiabile (ispirata in tutto e per tutto ai lavori della Quantic Dream), ad un uso molto calibrato del sempiterno Quick Time Event e ad un insieme di colpi di scena e di finali possibili veramente notevole.

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Di tutto questo però, tale spin-off per VR non tiene assolutamente conto. Certo, ritornano alcuni personaggi centrali del primo capitolo (Josh, le sorelle, il già citato clown bianco, lo psichiatra maniaco, le immancabili seghe circolari e ovviamente orde di Wendigo assetati di sangue) e alcuni ambienti chiave (la miniera, la sala del medico), ma le modalità di gioco non potrebbero essere più diverse: laddove Until Dawn rappresentava il trionfo della narrazione cinematografica applicata al (o contaminata col) linguaggio videoludico, Rush of Blood non è nulla più di un elementare FPS su binari, in cui quella di costruire una storia è davvero l’ultima delle preoccupazioni. La dimensione smaccatamente ludica del prodotto d’altronde, è sottolineata fin dalla scelta d’ambientazione (l’intera corsa si svolge su un rollercoaster in un orrorifico luna park abbandonato), ma va di pari passo con un’esplicita componente sperimentale, facilmente individuabile tra le pieghe di alcuni momenti in questo senso particolarmente illuminanti, che ben si prestano a porsi come frammenti di riflessione metalinguistica sul nuovo dispositivo (la già citata conclusione del primo capitolo, i continui riferimenti allo stato mentale del protagonista e al motivo per cui ha intrapreso tale corsa, il finale, su cui torneremo tra poco).

D’altronde, siamo all’alba di un nuovo, apparentemente sconfinato, medium, che ha necessariamente bisogno di presentarsi ai suoi fruitori e soprattutto di riflettere su se stesso, per poter comprendere e sfruttare al meglio le proprie specificità.

 Ed è per questo che tutto, in Rush of Blood, sembra voler ritornare ad un immaginario grado zero: entro quelle che sono le rovine (!) di una dismessa giostra degli orrori, il videogiocatore affronterà momenti che a tratti sembrano evocare gli ambienti, i fantasmi e gli oggetti di Silent Hill (cult che nel 1999 ha dato senza dubbio una nuova consistenza all’orrore su console), o paure ataviche come quelle per ragni e clown (un connubio che non può non far pensare ad IT di Stephen King…), inserite in una non-storia dove a farla da padrone sono continui (ma ben calibrati) jump scare, alternati a sequenze d’azione in cui dover semplicemente crivellare i corpi dei nemici con armi di ogni sorta (pistole, fucili a pompa, mitragliette, armi esplosive e poco altro…),  andando ad abbracciare dinamiche di gioco che riecheggiano in modo lampante i fasti di House of The Dead.

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 Sì, perché alla fin fine Rush of Blood è un titolo profondamente scisso in due anime, che però non sempre riescono a trovare il giusto punto d’incontro. Se da un lato i momenti di costruzione di una paura più profonda e disturbante sono davvero efficaci (la sequenza dentro il mattatoio dei suini extralarge non la si dimentica facilmente), dall’altro le sparatorie, complice una scarsa varietà di armi e nemici e un’iterazione pressoché invariata delle modalità d’azione, soffrono ben presto di una certa ripetitività di fondo, che emerge già dopo un’ora scarsa di gioco (la durata complessiva si aggira attorno alle due ore e mezza). Certo, anche in questo caso ci sono delle gustose eccezioni (i fantasmi che attraversano nervosamente le rotaie a tutta velocità, la sequenza nell’ascensore contro i temibili Wendigo), ma l’alternarsi meccanico di queste uniche due modalità di gioco (insieme al fatto che le situazioni più disturbanti sono concentrate tutte nelle prima metà della corsa) lo rende un prodotto dal fiato troppo corto, molto abile a catturare l’attenzione del fruitore, un po’ meno a rilanciarsi per mantenerla.

 Al di là di tutto ciò, va però detto che l’immersività e la resa grafica del VR, seppur con evidenti margini di miglioramento, pare già molto convincente. L’atmosfera polverosa e lugubre degli interni è resa in modo notevole, così come il finale, che apre improvvisamente uno spazio fin lì chiusissimo, accogliendo un gigantismo visivo figlio di alcune mastodontiche boss fight viste in God of War. 

 In definitiva, Until Dawn: Rush of Blood è un titolo decisamente intrigante, tutt’altro che perfetto, certo, eppure pienamente consapevole di essere stato investito di un ruolo molto delicato, necessariamente autoriflessivo e volto a testare le potenzialità del nuovo medium. D’altra parte, come afferma l’analista nelle battute finali, “è ancora troppo presto per capire se la procedura ha avuto successo. Potremmo aver bisogno di provarla altre volte, per arrivare alla radice del problema”.Touché.

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