Violenza e media, ottava declinazione. Il potere legittimante della gamification

di Carolina Altilia

Jean Baudrillard, teorico francese post-moderno, afferma che se le società moderne erano “organizzate intorno al concetto di produzione e consumo di beni e merci, le società post-moderne sono organizzate intorno al concetto di simulazione e di gioco delle immagini”. Nella società postmoderna, mediatica e consumistica, tutto diventa immagine e segno, o perfino spettacolo, con la diretta conseguenza, come dice lo stesso teorico, di “un’estetizzazione indifferenziata di tutto”. Gli ambiti precedentemente divisi dell’economia, dell’arte, della politica, della sessualità, si fondono gli uni negli altri e l’arte penetra tutte le sfere dell’esistenza. Secondo Baudrillard, dunque, la nostra società ha dato vita ad una generale estetizzazione di tutte le forme culturali, comprese quelle della contro-cultura (https://fuoricorsoblog.wordpress.com/2016/02/04/violenza-e-media-prima-declinazione-la-guerra-in-un-tweet/#more-4220), soggette a meccanismi di promozione, e rappresentazione.

Fenomeni che si propagano con una velocità e una facilità estreme, soprattutto grazie ai mezzi di comunicazione che invadono il quotidiano in maniera sempre più capillare.
Omicidi, aggressioni, attentati, violenze di ogni tipo sono all’ordine del giorno in una società bombardata da immagini che si fissano nella memoria. La mente le rielabora e le accetta, attivando un processo in cui tutto quanto diventa divertissement e gamification. L’etica, la morale, e perfino il tanto caro pregiudizio, vengono accantonati per lasciare il posto ad una realtà che piace, che è più eccitante di qualunque droga. Una realtà resa gratuita, o quasi, da una cultura di massa che contribuisce fortemente ad estetizzare la violenza, tramite ad esempio i resoconti sensazionalistici di certi youreporters (https://fuoricorsoblog.wordpress.com/2016/02/11/violenza-e-media-terza-declinazione-il-cannibalismo-del-grande-schermo-allepoca-della-videocrazia/#more-4316). Ma anche grazie ai film, alle serie TV, e perfino con i videogiochi.

E anzi, il videogame, dall’apparente innocuità conferitagli dal termine stesso, in realtà non è un passatempo preferito senza connotazioni: come ogni artefatto culturale diffonde e rafforza valori, visioni del mondo, idee, ideologie, meglio di altri, e incide per la sua natura partecipativa nonché ludica. È un gioco, e la mente lo percepisce come tale, quindi automaticamente tutto ciò che gli concerne si fa gioco. Nulla di male se in videogame come Manhunt o Postal o Night Trap si richiede di uccidere il maggior numero di persone nei modi più disparati, pur sempre di gioco si tratta. Ma ciò che si fatica a capire è che quelle azioni, seppur innocue – perché in effetti non lo si sta commettendo realmente – infondono in modo subdolo un nuovo tipo di coscienza nelle persone. Una coscienza che, a poco a poco, passa dalla fruizione passiva di situazioni violente alla ricerca spasmodica di esse, contribuendo in tal modo ad accrescere il business di chi ha fiutato il successo sul “fattore violenza”. (http://www.wired.it/gadget/videogiochi/2015/04/03/videogiochi-inutilmente-violenti/)

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Questo meccanismo fa schierare in campo più parti: da un lato, vi sono le emittenti televisive che lucrano sui bisogni incontrollati della gente e mandano in onda trasmissioni dai contenuti forti e spesso inadeguati a qualunque tipo di pubblico; dall’altro, vi è chi governa, che accontenta le emittenti ma allo stesso tempo grida al compromesso. E allora giù con le campagne mediatiche, che mirano a far vedere il bello e il buono anche dove bello e buono non ci sono affatto.

Nel 2009 è uscito in Francia un film documentario, poi diffuso nel 2010, che parla proprio dell’enorme potere della televisione e di come essa, qualunque cosa trasmetta, riesca sempre a trovare poi una giustificazione. Le jeu de la mort è uno sconvolgente documentario, realizzato da Cristophe Nick, che racconta di un esperimento condotto su ottanta inconsapevoli partecipanti a un finto game show televisivo, La Zone Xtreme, ai quali viene richiesto – per ogni risposta sbagliata – di infliggere una scossa elettrica ad un altro concorrente (in realtà un attore). Di ottanta partecipanti, solo nove si sono fermati prima dell’ultimo stadio del gioco, ovvero sottoporre il candidato ad una scarica letale di 460 volt (https://www.youtube.com/watch?v=mKk3gW35J30).

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L’idea di questo “gioco” nasce negli anni ’60 dallo scienziato statunitense Stanley Milgram, che intende studiare quale sia il comportamento umano davanti ad un’autorità che ordina loro di eseguire azioni che si scontrano con i valori etici e morali dei soggetti stessi. A sua volta, tale esperimento è ispirato al processo ad Adolf Eichman, responsabile dell’organizzazione dei treni per i campi di sterminio: si può credere che Eichman e compagnia stessero solo eseguendo gli ordini (https://it.wikipedia.org/wiki/Esperimento_di_Milgram)? Milgram riflette dunque sul complesso rapporto tra autorità e obbedienza. Tale esperimento permette di misurare il livello di potere che l’autorità detiene su degli individui: il soggetto dell’esperimento è colui che pone le domande ed esegue poi la punizione alla risposta sbagliata. Il quesito di base è stato: fino a quando avrebbe obbedito? Si afferma, infatti, che la parola chiave è proprio obbedire: vivere insieme significa sottostare a delle regole e a delle leggi alle quali dobbiamo obbedire e non si sfida l’autorità senza conseguenze.

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Lo si è visto, ad esempio, in The Hunger Games (ma anche in altri film meno recenti come, ad esempio, The running man di Paul Michael Glaser, Death Race, 2000 di Paul Bartel). (https://www.youtube.com/watch?v=NjoNmdsL9wU) (http://www.outcast.it/hunger-games-e-lepopea-survival/) La fortunata pellicola di Gary Ross tratta dalla saga omonima di Suzanne Collins, mette in scena le aspirazioni perverse di un governo totalitario che mira a controllare le masse attraverso una violenta, e quantomai spettacolare, propaganda di obbedienza. Si tratta, infatti, di un tipo di violenza che va declinata nell’atto di giustificare, e anzi supportare, certe azioni, tramite la gamification di queste stesse. Gli Hunger Games sono per l’appunto un gioco, in cui giovani tributi vengono scelti a sorte per andare a combattere in un’arena gli uni contro gli altri: l’unico partecipante che resta in vita si aggiudica la vittoria degli Hunger Games, ovvero riscuote ricchezza e fama. Tranne pochi casi, la maggior parte dei ragazzi si dimostra risoluta nell’uccidere, perchè così è il gioco e così gli è stato ordinato.

Come Milgram ha dimostrato, tutti gli individui possono commettere le peggiori atrocità quando l’autorità che le ordina è ai suoi occhi legittimata. E si può affermare che la televisione è un’autorità del tutto legittimata: oggi, è un sistema così potente che la sua influenza sulla maggior parte degli individui sorpassa quella di altri sistemi di influenzamento, come per esempio l’influenza che può avere la religione nella nostra società mediatizzata.

A tal proposito, ciò che in The Hunger Games sembra essere davvero portentoso, è il meccanismo di promozione e marketing che sta dietro le quinte di questi sanguinosi giochi. Vi sono delle squadre, delle quali si promuovono le loro migliori qualità, affinché il maggior numero di sponsor sia disposto a investire quanto più possibile. Sullo sfondo, tanta pubblicità, diffusa soprattutto tramite programmi televisivi d’intrattenimento in cui si parla dei partecipanti, del loro andamento in campo e talvolta delle loro vite private, così da fare maggiore leva sul pubblico.

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La violenza, dunque, viene fatta blanda e viene giustificata proprio attraverso la campagna mediatica che vi è alla base degli Hunger Games. La scelta dei tributi è di per sé un momento triste in cui i ragazzi sono consapevoli di andare possibilmente incontro alla morte. E tuttavia, la promozione che si fa degli Hunger Games fa vedere il lato buono della medaglia: è vero che si muore, ma l’eventuale vittoria porterebbe, appunto, ricchezza e fama. È la stessa logica usata per il Grande Fratello: c’è gente che, pur di avere successo, è disposta a fare “violenza” alla propria vita privata, facendo bella mostra di sé e della sua intimità. Anche questa è senza dubbio violenza, che, seppure in una diversa declinazione, può sfociare nell’estremo. Come succede in Live! – Ascolti record al primo colpo, film del 2007 con Eva Mendes nei panni di un’ambiziosa produttrice presso l’emittente televisiva ABN. Katy Courbet lancia e produce uno show TV molto controverso, nel quale i protagonisti sono chiamati a giocare alla roulette russa, rischiando la propria vita per vincere un premio di 5.000.000 di dollari (https://www.youtube.com/watch?v=CwArYTikyxg).

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Il punto è che in nome di soldi e fama, vi sono persone disposte ad accettare di vivere per cento giorni in una casa piena di telecamere, dove ogni attimo del privato viene messo alla berlina per l’intrattenimento del pubblico; allo stesso modo, quelle stesse persone sarebbero forse disposte ad accettare anche qualunque altra richiesta pretesa da un programma – perfino uccidere o uccidersi! Se la televisione può organizzare l’esecuzione di una persona in nome del divertimento, ciò significa che i limiti sono stati ampiamente superati e il confine tra realtà, finzione e follia è davvero molto labile. Davanti al comando e al desiderio ludico, aggravati dalla presenza di una telecamera, si possono superare tutte le barriere del rispetto e della decenza.

Ci si chiede: è questo il futuro?

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