Tra film e videogame, quando lo spettatore diventa protagonista

di Roberto Cannavò

I videogame sono tecnicamente un insieme di dati che, interagendo per algoritmi, formano mondi, azioni, immagini e suoni virtuali, ma cosa rappresentano per i giocatori se paragonati a un film?

È impressionante il modo in cui in pochi decenni di progresso tecnologico, e oserei dire anche artistico, un “semplice” insieme di bit abbia assunto sempre più la forma di un vero e proprio “film interattivo”.

Dal primo esperimento del genere videoludico, Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), che simulava il lancio dei missili su uno schermo radar, ai giochi di ultima serie, come Assassin’s Creed Revelations o Crysis III, c’è uno scarto abissale e la prima cosa che colpisce è sicuramente l’aspetto grafico e la tendenza sempre maggiore al realismo.

Quando un videogame fa un salto di qualità, per struttura, complessità grafica e possibilità di azione, è comune sentire esclamazioni come: “Sembra un film!”.

Ecco un esempio:

Ciò che esso concede al pubblico è qualcosa che il cinema ancora non riesce, e forse mai potrà, dare: la possibilità “reale” di interagire con ciò che accade nell’opera.

Giocare a un videogame è come osservare un quadro e potervi entrare dentro per annusare l’odore dei fiori, è la realizzazione del Viaggio dell’eroe Vogleriano. Non abbiamo bisogno di immedesimarci nelle azioni di qualcun altro, siamo noi a stabilire quali azioni compiere.

Contrariamente al cinema però i videogiochi hanno trovato una forte opposizione da parte di molti a causa del successo ottenuto prevalentemente sul pubblico d’infanzia, suscitando dubbi sulla sua natura artistica.

Nel 2012 Paola Antonelli, curatrice del Dipartimento di Architettura e Design del MoMa, annunciò l’acquisizione di 14 videogame entrati nella storia dicendo: «I videogiochi sono arte? Certo che lo sono, ma sono anche progettazione, e un approccio progettuale è quello che abbiamo scelto per questa nuova incursione in questo universo.»

Probabilmente però, è stata proprio la capacità di colmare l’infanzia dei bambini a valere col tempo ai videogiochi lo status di arte.

Partendo dagli anni ‘90 i videogiochi hanno trovato sempre più registi e case produttrici disposte a creare un film che prendesse spunto o addirittura copiasse la serie per console o PC. È il caso di Silent Hill (Christophe Gans), film del 2006, o dei vari episodi di Street fighter, creati fra il 1994 ed il 2009, o meglio ancora di Super Mario Bros (Annabel Jankel, Rocky Morton), del 1993, ufficialmente riconosciuto come il primo film dal vivo tratto da un videogame.

Analogamente sul fronte opposto troviamo ad esempio: The Fifth Element, The Mask, Die Hard, ecc.

La “continuità” e la “fluidità” dei giochi elettronici hanno messo però da parte un elemento fondamentale: la capacità del cervello umano di unire tra loro più significanti. Uno degli elementi essenziali che su cui i film possono contare a dispetto della realtà virtuale è proprio il montaggio. Vertov ci ma mostrato come sia la nostra mente a creare ciò che noi chiamiamo realtà e Ejzensejn e il suo cine-pugno hanno abituato il pubblico ad emozioni troppo forti per essere dimenticate.

In un videogioco troviamo sceneggiatura e regia, proprio come in un film troviamo l’intento di fare immedesimare lo spettatore nel protagonista e negli altri personaggi. Una sceneggiatura “interattiva” è forse il più grande traguardo desiderabile da uno scrittore, è ciò che più assomiglia alla vita reale; prova ne sono The Sims e Grand Theft Auto.

Qual è dunque il futuro di queste due forme d’intrattenimento e di comunicazione? Da studioso del cinema e da appassionato di videogiochi, credo che entrambi abbiano molte più possibilità espressive agendo senza particolari commistioni.

La possibilità di azione non sempre è funzionale all’assimilazione dell’esperienza. Essere obbligati ad agire, senza avere la possibilità di osservare attentamente, può essere un enorme limite per una storia.

Come un videogioco ci permette dunque di vivere un’esperienza attivamente, un buon film ci permette di analizzare le nostre emozioni raggiungendo la tanto agognata catarsi aristotelica.

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