Difficile è meglio. Dark Souls & affini

di Ennio Formusa

Dark Souls II (2014) è l’ultimo capitolo di una storica serie di videogame action-RPG prodotta dalla giapponese From Software, cominciata nel 1994 con King’s Field.

Nel 2009 Demon’s Souls ha ripreso l’eredità di King’s Field portandola per la prima volta nelle console di settima generazione e Dark Souls (2011) ne è il sequel.

L’ambientazione della saga è quella di un universo fantasy dark con sfumature horror. Le atmosfere, i personaggi e le colonne sonore tetre richiamano molto i primi capitoli della serie Resident Evil.

Il protagonista, dopo aver creato il proprio personaggio in-game, si trova immerso in un mondo estremamente vasto esplorabile in free roaming, dove deve avanzare di checkpoint in checkpoint sconfiggendo numerosi PNG ostili e Boss.

Fin qui sembrerebbe tutto nella norma, ma ciò che differenzia la fortunata saga della From Software sono le meccaniche di gameplay estremamente precise e difficili rispetto alla maggior parte dei titoli coevi.

Ora, se un individuo inesperto in materia oggi decidesse di cominciare a interessarsi ai videogame AAA per console potrebbe confidare in uno standard di accessibilità per i new players piuttosto alto, che si traduce prima di tutto nel poter scegliere una difficoltà di gioco bassa.

I titoli più di successo dell’ultimo decennio infatti, dai vari Grand Theft Auto alla serie di Assassin’s Creed, sono tutto sommato abbastanza user friendly e incentivano così l’accesso anche per la fascia dei casual gamers.

Anche la notoriamente difficile saga di Resident Evil nel quinto capitolo, Resident Evil 5 (2009), è stata rimodellata secondo un’ottica che la rendesse molto meno perturbante e più accessibile in quanto a difficoltà. Basti pensare che è stata aggiunta la possibilità di completare l’intera storia principale in cooperativa.

Insomma, non è facile oggi trovare videogame per console che non abbiano paura di essere troppo difficili … ma neanche impossibile. Dark Souls & affini infatti, come preannunciato sopra, fanno eccezione.

Se siete interessati a cominciare questo titolo, preparatevi a vedere comparire questa scritta almeno un paio di centinaia di volte.

Non si può selezionare una difficoltà più semplice; non ci sono delle mappe che permettano di orientarsi nell’universo del gioco; i comandi sono molto sensibili e precisi; non ci sono suggerimenti che spieghino chiaramente come attraversare una sezione; non ci sono manuali o enciclopedie di gioco interni; non si può memorizzare la partita se non nei checkpoint; le cutscene sono poche e non spiegano quasi nulla sulla trama; non si può mettere in pausa(!); alcune sezioni, seppur accessibili sin dall’inizio, non sono superabili se il personaggio non ha raggiunto un determinato livello di esperienza; l’intelligenza artificiale dei PNG ostili è molto più alta rispetto allo standard, rendendo anche il più, apparentemente, debole avversario un nemico potenzialmente letale.

«C’è della bellezza vera in Dark Souls. Mostra come la vita sia più sofferenza che piacere, più fallimento che successo, e che anche il sollievo momentaneo del raggiungimento di un obiettivo è spazzato via da nuove difficoltà. E’ anche un inno alla nostra tenacia nell’affrontare quella sofferenza, e offre il supporto di una comunità di altri giocatori tutti bloccati nello stesso calderone infernale. Queste sono buone qualità. Questa è arte.»

Sono queste le caratteristiche principali che hanno portato Dark Souls all’acclamazione della critica, portando la saga alla ribalta e a un successo progressivo e costante: questa sua estrema difficoltà controtendenza, che costringe il giocatore a morire e morire prima (e per) riuscire a capire come accedere a una nuova zona o come sconfiggere il prossimo avversario … come, citando appunto Michael Thomsen, raggiungere un obiettivo.

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2 thoughts on “Difficile è meglio. Dark Souls & affini

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