Universi narrativi da sdoganare: Ralph, spacca tutto!

di Roberta Micale

Ralph Spaccatutto è uscito nelle sale italiane il primo novembre 2012. Presentato come l’ultimo dei Classici Disney, è un film più per adulti nostalgici che per bambini, vista la forte presenza di “camei” di personaggi di vecchi videogiochi. La storia, infatti, ruota intorno a un personaggio di un vecchio videogioco, Fix-It Felix, nel quale il protagonista del film, Ralph appunto, ha il ruolo del cattivo. La conseguenza di questa posizione sociale è la completa esclusione del cattivo da parte degli altri personaggi del gioco. Per questa ragione Ralph tenterà, durante il film, di conquistare una medaglia che gli dia la possibilità di essere riconosciuto e apprezzato per il suo lavoro.

Ralph Spaccatutto è, insomma, la storia di un cattivo che si è stancato del proprio ruolo nella storia cui appartiene. Essere l’antagonista non gli sta più bene; o, almeno, Ralph vorrebbe che gli venisse riconosciuto il merito del proprio lavoro, portato avanti con zelo e costanza da ben 30 anni. Scardinare il proprio ruolo nella storia, far qualcosa che non appartiene al campo di appartenenza del proprio personaggio. È con questo espediente che il film Disney si concentra sulla struttura stessa del discorso narrativo. Come in una commedia teatrale pirandelliana, Ralph si ribella al proprio ruolo di antagonista nella storia cui fa parte.

La struttura del mondo dei videogiochi è realizzata in modo tale da far pensare a un insieme di palcoscenici in cui la messa in scena deve essere sempre uguale a se stessa per poter sopravvivere. I momenti di passaggio dal mondo “reale” della sala giochi a quello dei pixel in cui vivono i personaggi dei videogiochi sono quelli più interessanti, perché rendono chiara la struttura di testo narrativo di questi ultimi. Nei passaggi da un mondo all’altro e nel superamento della barriera dello schermo, noi vediamo di che materia sono fatti nella realtà cinematografica Ralph e gli altri.

Durante il film ci sono anche due momenti in cui Ralph volge lo sguardo al mondo al di là dello schermo. Il primo, più del secondo, è fondamentale per la rottura del patto filmico con lo spettatore/giocatore: sperso nel mondo del videogioco sparatutto Hero’s Duty, Ralph si appropria di un’interfaccia video che gli permette di rivolgersi direttamente all’utente. Impossibile non pensare alla scena di The Truman Show (Peter Weir, 1998) in cui il personaggio interpretato da Noah Emmerich (http://it.wikipedia.org/wiki/Noah_Emmerich), dopo essersi perso Truman, si rivolge alla telecamera nascosta per chiedere aiuto agli autori del finto reality show.

Nella seconda parte del film, quella in cui Ralph si ritrova nel mondo candito di Sugar Rush, vi è la costruzione di un universo narrativo da parte di un personaggio interno alla dimensione stessa dei videogiochi. Come un nuovo Prospero shakespeariano, Turbo è stato mandato in esilio dal proprio videogioco e ha costruito da sé il proprio mondo/isola. Ha alterato la struttura interna del mondo Sugar Rush, per potervi riformulare una nuova narrazione in cui è il protagonista e sovrano indiscusso.

Era già accaduto che un cartone animato si concentrasse non solo sulla narrazione della propria storia interna, ma che facesse un vero e proprio discorso sul testo narrativo e sulla sua messa in crisi. Ad esempio in un film come Toy Story (John Lasseter 1995), tanto il primo quanto i due validissimi sequel. Oppure Mosters & Co (Pete Docter 2001) e A Bug’s Life (John Lasseter, 1999) tutti film d’animazione in cui, per un motivo o per un altro, i personaggi si ritrovano a dover vivere dentro mondi soggetti a ferree leggi narrative, che però sono lì soprattutto per essere infrante. I protagonisti di questi film sono di solito gli emarginati della storia, o meglio sono coloro che hanno (o stanno per avere, come crede Woody in Toy Story) un ruolo marginale nell’universo narrativo cui appartengono. Così iniziano le ribellioni: giocattoli in fuga per non essere dimenticati o mostri che non spaventano più e che, al contrario, fanno ridere i bambini.

Ralph Spaccatutto è quindi l’ultimo esempio di questa tendenza. Forse tale fenomeno, cioè i film sul discorso narrativo, si realizza più facilmente attraverso i cartoni animati, poiché essi restano tra i prodotti più puramente fiabeschi che si possano realizzare. Dopo aver raccontato infinite storie, è l’ora in cui i film d’animazione ragionano sulla narrazione stessa, sui ruoli e sulle “società” dei mondi narrativi che hanno creato loro stessi.

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